mardi 13 décembre 2011

Le design, cela n'a rien à voir avec la beauté

Quand la presse a commencé à se spécialiser dans la critique de jeu vidéo dans les années 80's, on ne savait pas bien comment faire, alors, ces passionnés programmeurs sur les bords faisaient des choses bien ordonnées, du style : graphisme : 80%, son : 90%...comme s'ils voulaient déconstruire par retro-engineering les jeux.


"J'aurais bien mis 20 mais on m'a dit
que cela ne ferait pas sérieux"

(Test de Wing Commander 2)

C'est étrange car de moins en moins la critique globale va dans ce sens : lorsqu'elle est vraiment singulière, le critique à la voix tamponnée de la presse grand public dira "la photo de ce film est remarquable", mais ne tranchera pas l'oeuvre en petits bouts pour l'analyser d'une cartésienne façon.

Gamekult est à mon sens pour de nombreuses raisons, une impartialité adamante notamment, un site de référence dans l'évaluation de jeux vidéo, et parle de points forts et de points faibles ; c'est excellent puisque ce système ouvert permet l'exploration de nouvelles voies. Gamekult d'une façon générale est très prudent avec les notes, ne donnant jamais 10, la note maximale, ce qui fait que les fans s'entredéchirent d'autant plus sur leur attribution.


Gamekult, finement, joue en terme de communication
sur l'absurdité de noter une oeuvre

Le site le plus visité du web francophone est jeuxvideo.com, qui lui a bel et bien conservé une note "graphismes". C'est d'autant plus absurde que récemment, pour Trine 2, ils ont mis la note de 20/20 en graphismes. Faudra-t-il désormais juger tous les jeux par rapport au relativement confidentiel Trine 2 ?


Justification de la note parfaite par JV.COM :
On pourra certes arguer qu'aucun jeu ne mérite de 20, quel que soit le critère concerné, mais le fait est que Trine 2 est tellement somptueux que chacun de ses tableaux relève plus de l'art que du simple jeu vidéo. Gestion sublime de la lumière, décors qu'on croirait issus d'un rêve, animations irréprochables, le soft de Frozenbyte est un petit bijou visuel, enivrant de poésie et d'élégance. C'est bien simple, Trine 2 refilerait sans doute des frissons à un parpaing.

Pour aller dans une compréhension de la signification des graphismes dans un jeu vidéo, observez ces trois GUI (Général User Interface) radicalement différentes d'un même jeu vidéo : Nethack.

Tout d'abord nous avons le Nethack original, utilisant des caractères ASCII :



Ensuite, nous avons la version dite "tiles" (dominos ou plaques), qui est la plus répandue :



Enfin, nous avons une version 3D isométrique dite Falcon's Eye (ou Eagle's Eye, Vulture's Eye...l'arbre généalogique des versions de Nethack n'a rien a envier aux Habsbourgs) :



Du premier coup d'oeil, la version 3D isométrique (Falcon's Eye) est la plus sexy.

Dans les faits, elle est très gênante, car : ce qu'elle gagne en appeal, elle le perd en signifiant.

Et si vous voulez gagner à Nethack, ce qui n'est pas une mince affaire, il est conseillé d'utiliser, comme tous les pros, la version ASCII.

En effet, si votre personnage rencontre un Dragon, pour en venir à bout il devra savoir les choses suivantes :
- ce qui est vraiment en face de lui (un dragon, de quelle nature, de quelle taille)
- à quelle distance il se trouve
- ce qu'il a sur lui

Falcon's Eye, qui privilégie une mise en scène graphique, brouille totalement les pistes. La version tile vous donnera une bonne évaluation des distances, mais vous serez incertain de la nature de la menace. En revanche, la version ASCII est très puissante en signification :

1) un a un D, qui signifie dragon
2) c'est un d majuscule, donc un grand dragon
3) c'est un d rouge, donc il crache du feu

Si vous voulez survivre et parfaitement identifier la menace, vous savez ce qu'il vous faut comme GUI...

Le jeu vidéo n'est pas une succession de tableaux, ni une démonstration de carte graphique.

Rapidement, le joueur fait abstraction de la couche graphique et pénètre les mécanismes du jeu. A-t-on déjà pesté contre un angle de caméra qui ne vous faisait pas admirer la beauté du paysage ou les détails d'un ennemi ? Non ! Par contre, un angle de caméra qui masque l'horreur qui vous saute dessus, cela a signé la fin non pas d'aventuriers numériques, mais des ventes de jeux vidéo eux-mêmes.

Un décor poussé comme Bioshock est réussi car en plus de soutenir l'ambiance, il raconte une histoire en parallèle de la progression du joueur, donnant des éléments utiles sur ce qu'il se passe. Il place le décor grâce à un sans faute Art Déco (un quasi sans faute, l'utilisation du Futura est judicieuse, puisqu'il s'inspire de cette période, mais reste anachronique), éclaire sur les zones de danger, soutient le propos politique.

Un décor poussé comme Trine 2 permet à un testeur de s'extasier le temps de rédiger son papier, mais sa nature figée et non passivement interactive ou narrative est destinée à sombrer dans les vagues hautes et basses du beau, du dépassé, du kitsh, du retour de hype, ad lib.

Les plus beaux décors seront ceux cristallisés dans l'esprit des joueurs, qui les sublimeront en imagination, l'effet Morrowind.

Ainsi, la nature graphique d'un jeu vidéo est un produit de design au sens pur : c'est à dire un produit 100% utile, un support total à l'expérience de jeu et non le reflet d'une réalité imaginée, aussi belle soit-elle.

Si vous voulez des reflets de réalité et des supports contemplatifs, les musées en sont plein ainsi que quelques églises, mais ce n'est pas là que vous trouverez les bons jeux.

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