dimanche 18 décembre 2011

Les Towlr : ces jeux étranges dont l'objectif est d'en décrypter les règles

Lorsque vous entrez sur le site compilant les jeux dénommés Towlr, un avertissement : Attention, jeux dangereux.

http://www.towlr.com/

Les Twolr sont des jeux rédigés suivant un dogme particulier, et livrés brut de décoffrage, sans notice, sans explication, rien. Ils ont des couleurs criardes, des sons désagréables (mais parfois utiles, ce qui fait qu'on ne devrait pas les désactiver).



Et surtout : on ne sait pas quoi faire.

Le towlr ajoute donc une dimension supplémentaire à l'expérience de jeu, qui serait autrement fort réduite et désagréable : comprendre ce que l'on doit faire, comment on doit le faire, et bien sûr, le faire, ce qui vient ensuite.

Voici les règles du dogme de création d'un towlr :

1) Towlr devra avoir un signe + au centre de l'écran. Ce + n'aura aucun intérêt.

2) Towlr ne donnera aucune information sur les objectifs que le joueur doit atteindre.

3) Towlr devra afficher de façon claire et agressive que le joueur a échoué, replaçant le jeu dans son état initial. La méthode préférée est un flash aveuglant avec un son atroce.

4) Towlr se joue dans un Browser web mais jamais en plein écran.

5) Towlr devra afficher le nombre de tentatives de joueurs de façon numérique, claire, si possible dans un coin supérieur de l'écran.

6) A part ce numéro, Towlr n'affichera que des formes géométriques simples, si possible dans des couleurs horribles.

7) Towlr n'utilisera des sons qui sont grinçants et atroces, depuis le buzzer, et surtout aucun son reconnaissable ou de la voix.

8) Towlr est d'un seul tableau, sans écran titre ou de scrollings.

9) Towlr donnera un *gateau* au joueur vainqueur, en affichant clairement le nombre final de tentatives dans le processus.

10) Pas d'astuces. Towlr devra dès le début fournir tous les éléments pour que le joueur, qui réussit au final le tableau, se tape le front en disant "ah, c'était aussi simple !".

Et enfin, la seule et unique règle des joueurs de Towlr :

Si vous avez trouvé comment faire, ne le dites pas aux autres !

Je trouve que les deux idées fondamentales qui rendent cette typologie de jeu expérimental intéressant sont :

- la règle 10. C'est le principe même de la "bonne énigme".

Il y a une condition de fair-play, que l'on retrouve par exemple dans les romans policiers. Asimov disait qu'aux balbutiements de la SF on avait des textes assez maladroits qui n'étaient pas clairs sur ce point. Ainsi, un détective du futur pouvait dire : "C'est Alfred le coupable, car il est jovien, or tout le monde sait que les joviens détestent l'eau et qu'il ne pouvait pas être dans la piscine au moment du meurtre". A tout moment, dans les réalités étranges des jeux vidéo, il faut que le joueur puisse avec les éléments qu'il a sous les yeux comprendre et agir sur le seul fruit de son intelligence.

Il y a également une condition de logique. Dans les jeux primitifs de fiction interactive, citons par exemple Sram ou Qin pour citer des jeux français, ou même des Livres Dont Vous Etes le Héros un peu balbutiants, on devait parfois faire une série d'actions illogiques voire surréalistes pour progresser. Le jeu régressait à une lutte contre le système de jeu lui même plutôt que l'énigme qu'il était sensé émuler. Aujourd'hui, dans les jeux modernes d'aventure, cela est considéré comme une faute de développement, même si les point'n'clicks de dernière génération disposent d'une tolérance du public à ce sujet qui est regrettable.

- l'aspect méta-jeu. Je fantasme d'un jeu de facture très classique (disons, un jeu de plate-formes), mais dont la big picture relèverait d'un tout autre problème. C'est ce genre de twist fondamental que l'on trouve dans le très pénible, hélas, Pathologic.

Je vous mets au défi de résoudre le premier towlr !

http://www.towlr.com/towlr/



Voyez c'est pas très dur, voici la solution :



Bon jeu !


1 commentaire:

Merci de lire mon blog