lundi 18 juillet 2011

Les soeurs Brontë et les MMO

Quoi de plus chiant qu'un bouquin des soeurs Brontë ?

Le monde est triste, faut-il s'infliger des choses encore plus tristes ? 





Triste.

Bon, un beau Hauts de Hurlevent n'est pas inutile. Il peut vous aider à :

- draguer une étudiante en littérature anglo-saxonne (ayez un T-shirt Paul McCartney pour coucher dès le premier soir)
- draguer une gothique (ayez également l'intégrale de Byron, un cercueil et un bouquet de roses couleur sang, oui c'est plus difficile)
- draguer une fan de Kate Bush un peu freaky dans un bad trip qui court dans un champ avec une robe rouge


Heathcliff, its me, Cathy come home
- caler une armoire

Pourquoi je vous parle de la famille Brontë ?

Bon, ils ont beau eu être des rabats-joie qui écrivaient des drames, ils ont fait un truc très cool. Ca s'appelait la cité de verre : Glass Town.

Ta-da !

Bon on est en 1826. 1826 pour situer, Marseille est ravagée par le choléra, il y a encore l'inquisition en Espagne et l'esclavage un peu partout dans le monde. A la Fnac, y a en dédicace Victor Hugo ou du Balzac.

En 1826 le père Brontë offre des soldats de plomb à ses enfants. Des soldats, oui, comme dans les Wargames des futurs Gary Gygax (Do you see where I am going ?). Autour de ces soldats, les enfants Brontë vont créer un univers. 


Gary sees where you are going

Mais pas seulement "on a qu'à dire que ceci cela", ils écrivent réellement la description exhaustive de ce qui va devenir Glass Town.

Cette ville imaginaire, située en Afrique, fera l'objet de poèmes, de pièces de théâtre, mais surtout d'une quarantaine de "mini-livres" constituant une bible de l'univers. Tout y est abordé : l'histoire, la politique, les affaires intérieures, la description...

Fichier:John-Martin-Pandemonium-color-sharpend.jpg
Pandemonium, une peinture ayant fortement frappé
l'esprit de nos jeunes créateurs pour l'édification de
la ville imaginaire de Glass Town.

De fil en aiguille, les murs de Glass Town se feront un peu petits pour les jeunes créateurs et le jeu créatif amènera la fondation du royaume d'Angria.


Dommage pour la couv' très Twilight
dans ces contes et légendes d'Angria

Sur un plan uniquement littéraire, l'exercice est à l'époque novateur. La description de royaumes imaginaires existe depuis les premiers ouvrages de l'histoire de l'écriture, dans l'Odyssée, notamment, mais ils servaient, par exemple dans le cadre de l'Odyssée, de toile de fond, de mythe, ou, dans le cadre de l'Atlantide dans les discours de Solon par Platon, d'utopie a but philosophique.

Ici c'est un peu différent. Déjà, il s'agit d'une collection d'ouvrages périphériques, dont le but est de donner vie à un univers pour donner vie à univers, et non pour que l'univers, par exemple, soit porteur d'un message ou d'une histoire (ou de héros). Le format même des "mini-livres" (une dizaine de centimètres) est complètement atypique.

Sur un plan plus contemporain de la création d'histoire, on pense immédiatement aux MMO et aux Jeu de rôles, le rapprochement est même frappant. Jusque fin des années 80's, le jeu de rôle était le descendants d'autres joueurs de soldats, Gary Gigax et autres adeptes du Wargame transformé par la tolkienite en arpenteurs de donjons. Il n'était pas, disons, curieux, d'avoir en 1985 des joueurs jouant sur table à des jeux de rôle dont les personnages n'avaient pas de nom (ne parlons pas de l'histoire). 

116237.1.jpg
Partie de JDR tirée d'Astropia, un chouette film.

Les années 90's, portées notamment par Vampire, ont été une remise en question de l'histoire dans les jeux de rôle, ce qui donnera l'occasion à des tas de types très sérieux d'utiliser des mots prétentieux comme storytelling. En 2000 et 2010, la tendance est encore plus forte avec des jeux de rôle "player-centric" comme le génial Dogs in the Vineyard, où les histoires ne sont plus contées par le MJ mais par les joueurs.


Mon livre de chevet

Coté MMO, depuis Club Caraibe et le génial Habitat, on développe des Bibles pour les univers persistants. 

image from www.blogcdn.com
En 1989, 10 ans avant les MMO, j'avais 12 ans, ce jeu pour moi
inaccessible m'a pourtant hanté des nuits entières.

En gros, le top du JDR actuel redécouvre le travail des enfants Brontë. On vend des univers, des sourcebooks, on encourage les joueurs à développer des histoires, on favorise l'improvisation en scéance mais aussi la création chacun de son coté (par exemple : création de journal de bord). 

185 ans après, il était temps.

repond a ca bo loulou

Avant :

 emilie dutriaux 

@ 
30 Juin 

Après :


jeudi 14 juillet 2011

Quelques mots sur Twin Peaks, King et la déception

Déception est un mot intéressant car ce faux-ami anglais signifie imposture, tromperie.

Alan Wake est un jeu Xbox 360 qui avait suscité une forte attente de la part du public. Une équipe qui avait produit la licence Max Payne au style si particulier, un bon teasing, des visuels exceptionnels et une ambiance Twin Peaks assurée.





Le jeu s'est avéré un échec commercial et critique, une déception donc, et il faut avouer qu'on s'y ennuie ferme. Outre le principe de jeu en lui-même, le seul relatif intérêt vient, à l'instar d'un jeu d'aventure, du scénario.

Je ne blâmerais pas la faiblesse évidente du scénario, car une histoire simple peut puiser sa substance dans sa mise en scène. C'est justement là, dans la façon de raconter l'histoire, qu'on patauge dans la boue.


Beaucoup d'erreurs ont été commises à mon sens dans la conception scénaristique d'Alan Wake. En tant que développeur, j'ai toujours tendance à être clément sur la faiblesse technique d'un software. En tant que développeur de fictions interactives, le jeu le plus laid du monde sera pour moi plus techniquement abouti qu'une fiction interactive, puisque le grand secret de ceux qui utilisent juste des mots pour s'exprimer, c'est qu'ils n'ont pas la compétence de tracer des dessins.


En revanche, dans le cadre d'un projet au long cours comme Alan Wake, il est difficile d'accepter une maladresse constante et une fainéantise au niveau de l'écriture.


La base d'une bonne histoire, c'est la documentation, et la compréhension de la documentation. Lorsqu'on est capable de reproduire le réel, là on peut prétendre broder de l'innovation (qui reste le patchwork de l'existant). 


Alan Wake se veut un Twin Peaks fortement influencé par Stephen King. En gros, il y a des codes de King qui sont repris, comme le manichéisme des forces surnaturelles, la mise en abyme de l'écrivain, le fétiche symbolique (le rupteur, la lumière...), une certaine soudaineté de l'apparition et de la disparition du surnaturel, et tous ces codes sont mélangés dans un cadre calqué sur Twin Peaks (la femme à la lanterne, la salle de réunion, la réceptionniste du commissariat, par exemple).





Il faut voir que Remedy Entertainement, le studio de développement est finlandais. Le problème c'est que Twin Peaks est une ambiance du Nord de l'Etat de Washington, et que, en gros, Stephen King c'est le Maine. C'est très différent, même si d'un point de vue finlandais cela reste le même pays vu de loin. Mais imaginez que les américains placent une histoire du folklore allemand en Espagne, pour eux cela reste l'Europe, mais le résultat serait, disons, hasardeux.




Twin Peaks est un soap un peu policier qui tourne au malaise. Il n'y a pas ou peu de justification à l'irrationnel, il existe, tout simplement. Les romans de King sont des tranches de vie balayées par un concept fort, marquant, limpide. Twin Peaks lorgne avec l'absurde. King trempe dans la froideur des limites humaines. Twin Peaks est cérébral. King est émotionnel.





En disant les choses vite fait, les personnages sont creux et inintéressants, du niveau RPG japonais, (ils nous ont fait le coup de l'amnésie, façon copie CM2 du créateur de jeu vidéo), une farandole de clichés possédés-zombies-la lumière contre les ténèbres-le gentil accusé à tort...etc...délivrés avec un pathos et un premier degré ne laissant aucune place à une respiration parodique.

Sur le plan de la forme, c'est une vraie déception.


La séquence d'ouverture présente la chaîne de montagne de Bright Falls (Bright Falls, you got the point, haha), avec la voix off de notre héros :


Stephen King once wrote that "Nightmares exist outside of logic, and there's little fun to be had in explanations; they're antithetical to the poetry of fear." In a horror story, the victim keeps asking "why?" But there can be no explanation, and there shouldn't be one. The unanswered mystery is what stays with us the longest, and it's what we'll remember in the end. My name is Alan Wake. I'm a writer.


On sent que celui qui a écrit cela a utilisé toute sa force mentale pour ne PAS rajouter à la fin de cette ouverture "
And this is my story." Ce qui aurait été assez génial, finalement, quand on connaît le fin mot du scénario de A. Wake, mais la tentation du génial a été soigneusement évitée, dans ce cas pour éviter la tartine de clichés.

Cette introduction ne sert à rien. Elle est une (incorrecte, King n'a pas dit que des choses vraies) analyse du mystère et de l'horreur, elle dit des choses fausses (dans une histoire d'horreur, la victime se demande "pourquoi ?" FAUX ! ça c'est dans un roman policier. Dans une histoire d'horreur, le héros/victime se demande s'il doit préférer sa vie à celle de ses enfants, s'il va souffrir lorsqu'on lui crèvera un oeil...etc...), elle prophétise le fait que vous allez vous faire baiser par le scénariste ("les meilleurs mystères sont ceux qui restent non résolus", n'importe quoi, lisez le manifeste des histoires à mystère deux posts plus haut).


Voilà, dix secondes de jeu et déjà on a envie de tout casser.


Autre exemple : 


Un peu plus loin dans l'épisode un, on est poursuivi par un mec avec une hache. Déjà on le voit pas vraiment vu que le jeu montre le héros vu de dos et que les autres ennemis sont dans le dos, mais bon, détail, diable, et donc il y a la scène
au plan près de Jack Nicholson qui donne un coup de hache dans la porte dans Shining. C'est déjà plutôt vulgaire à cause du premier degré de l'ensemble, mais en plus, de façon lourdingue, une voix off nous dit "J'avais l'impression d'être dans Shining avec Jack Nicholson qui me poursuivait avec une hache." Thank you Einstein, mais voyez vous le jour où un mec me poursuivra avec une hache je ne ferais pas des analyses niveau CM2, surtout pour casser tout sentiment d'urgence.


 


Si la voix off avait hurlé : "Je vais crever ! Il va me donner un coup de hache ! La porte cède ! C'est fini ! Je suis mort ! Oh non, je ne veux pas mourir, pitié, je ne veux pas mourir !" C'est tout simple, ben je peux vous dire que là, vous l'auriez la panique dans les tripes.

L'ensemble d'A. Wake est dans cette veine question gestion de la tension. C'est à dire, 2 de tension.


Autre exemple : 


A. Wake vient de passer la nuit à flinguer des zombies,il a eu un accident de voiture et a une amnésie de sept jours. Il rencontre la shériff alors qu'il vient d'appeler à l'aide, elle déboule un flingue à la main :



- "Je suis Wake, j'ai loué une maison sur l'Ile de Cauldron Lake.
- L'Ile de Cauldron Wake a disparu dans une éruption il y a vingt ans. - Ah, vraiment
- Où est Stucky, le patron de la station service ?

(voix off, il pense dans sa tête :) Hum, je viens de le flinguer, je ferais mieux de ne pas le dire."

OK toutes les lignes de ce dialogue sont débiles.


Vous vous voyez, flinguer des zombies, et quand ENFIN la police arrive vous dites : "Bonjour, je suis FibreTigre et j'habite au 15, rue des Pétunias "?


Ensuite, la shériff qui devait avoir 4 ans au moment de l'éruption, déclare comme un robot au milieu de la nuit une indication précise. En plus, il aurait été tellement plus intéressant qu'elle ne dise rien, mais que l'on comprenne par son silence qu'elle sait qu'il ment, car elle sait que l'Ile n'existe plus, qu'il se pose des questions sur le silence, qu'il découvre ensuite que l'Ile ait disparu. Putain, le mec il loue une baraque, sa femme est dedans et disparaît, il apprend juste ensuite que l'Ile n'a jamais existé et NO REACTION, ce mec est un robot ou quoi ?


No comment sur les deux autres lignes, affligeantes.





Ainsi, Alan Wake est une déception en français mais aussi dans son faux ami anglais : il fait croire qu'il est un vrai jeu d'aventure, qu'il porte l'esprit de Twin Peaks, de King et pourquoi pas de Lovecraft dont se revendique King, mais ce n'est hélas qu'un usurpateur, en tant que jeu, et Alan Wake lui même en tant que raconteur d'histoire.

dimanche 10 juillet 2011

La taille, cela ne compte pas vraiment.

Je n'ai pas souvent raison. Mais j'ai une bonne technique pour avoir souvent apparemment raison en dépit de statistiques défavorables. 

C'est une technique spéciale utilisée entre autres par des politiques (Le Pen, Attali) qui consiste à dire plein de choses en disant d'un ton prophétique : 

"Je vous prédis que [Facebook et les systèmes de réseaux sociaux dédiés disparaîtront pour devenir un service internet en marque blanche de type mail ou web, c'est ma dernière prédiction en date], mark my words." 


Economics Demotivator

Evidemment comme tout le monde pense qu'à son petit chez soi, les gens oublient vite mes affirmations péremptoires, et il suffit de puiser dans les 2% qui se sont par un miraculeux hasard réalisées pour se prétendre visionnaire.

Robert Silverberg disait "99% de ce que j'écris est n'importe quoi, j'écris juste beaucoup, c'est pour cela que je suis publié", et dieu sait que même ce qui a été publié de lui n'était pas génial, mais bon il VIVAIT dans son lit avec une machine à écrire sur les genoux.

Tiens, un bon Silverberg.

Début 2002 je participais à une réunion de "prospective sur les technologies numériques". C'est une réunion très inutile de tout point de vue, des directeurs de services informatiques venant boulotter à l'oeil des croissants pour se changer le quotidien, le tout ponctionné sur le budget R&D d'une société en acronymes, dans un salmigondis de crédit impôt recherche, défiscalisation, vive la France.


vive la France

Mais en 2002, le monde était en effervescence, parce que voyez vous le IPOD était arrivé. 

Chacun y est allé de son "bah, les MP3, je connais depuis mille ans", certains avec des Archos (fierté française, le minitel du son, nuff said), moi avec mon précieux MPman d'une capacité fantabulous de 64 Mo et d'ailleurs bien usé.

Mais force était de constater le succès et la fascination kubrickienne que nous inspirait le petit monolithe blanc.


Et devant lui nous tapions comme
des singes sur des os

Et le futur ? Nous étions dans une réunion prospective.

Bon, quelqu'un a dit "un jour les Ipod contiendront 64 Go de données". Peu imaginatif.

Un autre a dit "un jour les Ipod pourront échanger par bluetooth les MP3. Vous croisez quelqu'un et vous écoutez ce qu'il écoute. " Pas mal !

Autre proposition : "un jour les Ipod n'auront plus de disque dur. Tout se fera en streaming depuis l'internet. " Wow O_O' très visionnaire.

Encore : "un jour les Ipod contiendront TOUTES LES MUSIQUES DU MONDE ever", ce qui faisait baisser le niveau du débat, mais il était peut-être allé aux toilettes entre temps je ne sais pas.

Ok et moi j'ai dit : "un jour les Ipod contiendront juste 10 chansons. " 

Bon c'était de la provoc', mais voilà quel était mon raisonnement.

A quoi bon avoir des milliers de gigaoctets de musique ?

Quand le porno a débarqué sur Internet, j'ai vu des mecs maladivement télécharger des vidéos / images. J'en faisais partie, faut pas croire ! En 2 000 un de mes collaborateurs a calculé que s'il consacrait 5 secondes à chacune des photos qu'il possédait, il lui faudrait 120 ans pour tout voir. Mais il continuait à télécharger ! Comme si nous avions manqué de matériel culturel (et notamment pornographique), comme si la gratuité nous rendait fous.

Mais avoir 150 000 Mp3 sur vous ne vous aide pas à écouter ce que vous voulez, c'est à dire, une très chouette chanson. Au contraire, vous allez peut-être passer votre peu de temps libre à switcher vos chansons pour trouver la meilleure.

Nous sommes un peu comme l'industrie du jeu vidéo en 1992 : le CD Rom vient de sortir, mais l'industrie n'est pas prête. On passe d'un support, la disquette, pouvant contenir 1,4 Mo, au CD Rom, qui peut en contenir 640 Mo. On fait des jeux selon des méthodes classiques, on y colle de la vidéo pour remplir l'espace, mais cela ne change rien à l'expérience.

Nous étions, et nous sommes toujours encore, dans cette ère du "J'ai trop d'espace numérique mais cela ne résout pas mon problème principal. "

Je suis en quête de la playlist "ultime", celle qui est la plus restreinte possible, 20 musiques par exemple, mais parfaite. N'importe quelle chanson vous fait passer un bon moment. Il n'y a pas encore de moyen technologique (peut-être Pandora, interdit en France, hélas) pour atteindre ce but.


Pandora, le "Music Genome Project"

Vous allez me dire également qu'une bonne chanson correspond à un état d'esprit du moment. Je n'ai pas dit que j'avais la solution, j'ai juste un problème que l'espace disque grandissant des supports mobiles ne solutionne pas.

Comme quoi la taille de espace disponible ne compte pas vraiment, l'important, c'est la façon dont vous vous en servez.

samedi 9 juillet 2011

Dis moi ce qui te fait rire, je te dirai ce qui te terrifie.

Parfois on nous pose des questions profondes qui sont comme de grands voyages, où l'important n'est pas la destination, en l’occurrence la réponse, mais le cheminement.

Je me souviens un jour avoir vu du coin de l'oeil un tract à la BNF sur une conférence intitulée "Comment vivre sachant que l'on doit mourir". J'ai eu un sourire en coin en imaginant la ribambelle de dépressifs qui devaient constituer l'audience, mais j'ai tourné et retourné la question, elle m'a tenu éveillé des nuits entières, et aujourd'hui encore, bien que j'ai trouvé un faisceau de réponses, je me mords les doigts de ne pas être allé à cette conférence.

Il y a dix ans de cela, je passais une série d'entretiens pour intégrer une grande école.

Lors de l'un d'entre-eux, on m'a posé cette simple question : Peut-on rire de tout ?

Alors, peut-on rire de tout ? Ou plutôt finement retourné : est-ce que tout chose peut-être objet d'humour ? Je me pose souvent la question. L'humour est une paix, une joie, un soulagement, il permet de donner une universalité et une humanité à une suite de mots.

Après avoir beaucoup lu et réfléchi à la question, je ne trouve pas plus belle réponse que celle donnée par Heinlein dans En terre étrangère.


Mais c'est Locke de Lost !

En terre étrangère fait suite à Etoiles Garde-à-vous. Ce dernier livre, adapté en film sous le nom de Starship Troopers, n'est pas qu'une histoire, même second degré, de soldats tenant tête à des insectes : c'est une réflexion robuste, terrifiante, même, d'un homme instruit et intelligent sur la guerre. Le propos est fortement belliciste, mais écrasant d'intelligence : vous lisez ce livre et vous voudrez vous engager dans l'armée. Je me demande si un jour où la paix sera culturelle on interdira ce livre.


Peut-être pour démontrer qu'il n'était pas belliciste dans l'âme, Heinlein (qui a un cratère de lune à son nom) 


le cratère Heinlein

écrit En Terre Etrangère, livre qui fondera tout simplement le mouvement Hippie. Outre certains aspects fascinants ayant semé les germes d'une époque de liberté étrange (le refus des dogmes, le sexe de groupe...), Heinlein y livre sa vision de l'humour.

File:Stranger in a Strange Land Cover.jpg 

Le héros est un être humain ayant été élevé par des "martiens" et qui retourne sur terre. A ce titre, sa pensée est radicalement différente et par exemple, il ne rit jamais. 

Un jour on l'amène à un zoo. Il donne une friandise à un singe et un singe plus gros que lui vient le frapper et la lui voler. Alors le singe frustré va en voir un petit et le frappe à son tour.

Et là le héros éclate de rire, d'un rire philosophique et immense, d'un rire triste en fait.

Il explique qu'ainsi la nature nous a faite, et que la violence se propage car lorsque nous sommes victimes de violence, nous tentons de nous extirper de notre souffrance en reproduisant cette même violence sur d'autres. Ne défendons nous pas les criminels dans les tribunaux en expliquant le contexte de violence qui les a formés ?

Le rire est toutefois une invention culturelle de l'homme pour rompre ce processus de violence. Le rire nous a extirpé des guerres tribales et de la domination, il a permis la culture, il est la graine de la culture. Lorsqu'il y a eu des rois, il y a eu des bouffons.

Vous riez quand un acteur fait une grimace absurde ou parle d'une voix étrange car vous même vous avez souffert de ne pas donner une apparence comme il faut à tout instant.

Vous riez quand un comique glisse sur une peau de banane car combien de fois vous êtes vous fait mal et que vous vouliez purger votre douleur par de la violence.

Vous riez quand on vous parle de taille de pénis, d'échec social, de puissants qui tombent, de vaniteux escroqués et de politiques tiraillés par leur libido, car ce sont vos angoisses.

Bien entendu, il existe des sujets sensibles (pédophilie, mort d'un parent proche) qui font rire certains car ils sont habités de visions morbides qu'ils doivent également purger par la dérision. 

Dis moi ce qui te fait rire, je te dirai ce qui te terrifie.

Ainsi, la réponse à "peut-on rire de tout ?" est : on doit rire de tout.

C'est la seule voie saine d'évolution de la culture humaine. 

Et c'est une belle réponse à l'absurdité du monde.

lisez Heinlein :

dimanche 3 juillet 2011

Le Manifeste des Histoires à Mystère

Qu'est-ce qu'une histoire à mystère ? C'est très simple.

Je vous mets dans l'ambiance.

Des amis yuppies mangent ensemble lors d'une soirée. Ils ont des vêtements fluos, des mullets et pour les femmes, une seule épaule dénudée. Ils mangent une pierrade,

une pierrade

ils sont heureux comme s'ils avaient pris de la coke, peut-être même en ont-ils pris. Et après, échangisme, partouze ? Nul ne le saura, mais en dessert ils prendront soit un citron givré, soit une viennetta, soit un mystère.


Mais non évidemment.


Bon, les histoires à Mystère, ou les univers à Mystère, ce sont des univers de fiction qui retiennent l’intérêt de l'audience par un "mystère" général, comme un complot, comme une grande énigme, qui est un personnage à part entière et qui fait toute l'identité de l'histoire.

Dans la pop-culture moderne, les histoires à mystère(s) sont courantes, c'est un peu de la pornographie narrative, tout particulièrement depuis Twin Peaks qui a été fondateur à plusieurs titres, mais cela existe depuis bien longtemps (un bon exemple antérieur : Le Prisonnier).

C'est de la pornographie narrative, car c'est un levier cheap, souvent mal maîtrisé, sources d'immenses frustrations. Ainsi, je propose ci-dessous le MANIFESTE DES HISTOIRES A MYSTÈRE, à savoir quelques exemples frappants d'échecs afin que le pire ne se reproduise plus. A lire, bien sûr, juste après une bonne pierrade en regardant Sacrée Soirée. J'ai essayé de trouver un nom plus prétentieux, mais j'ai pas pu je suis au max.

MANIFESTE DES HISTOIRES A MYSTÈRE

1) Si tu fais une histoire à mystère, dévoile le mystère à la fin.

Sinon tu seras ridicule et con. Sinon les personnes qui auront brûlé le temps de leur faible vie à se concentrer sur ce que tu as fait auront été flouées. C'est je pense la règle principale.

Un exemple classique est la série X-files. Y a un vague truc de complot extra-terrestre mais il apparaît évident que les scénaristes n'en savent pas plus que nous. Les films nous ont promis de grosses "révélations", mais la seule révélation était du style "bon, on est désolés, on vous le dira quand on aura un bon truc". 


tagline mensongère

La série est pas mal, ouais, mais dans ses épisodes stand-alone, dès que ca parle du complot on peut être sûr qu'on avancera pas d'un iota. En fait, on se trouve paradoxalement dans la peau de Scully des premieres saisons, le sourire en coin lorsqu'on en parle. Pour les mauvaises raisons.


2) Si tu fais une histoire à mystère et que tu ne comptes rien dire, au moins connais-le bien, bâtis ton univers autour.

Si tu n'es pas certain des tenants aboutissant du "complot" ou du "secret" du monde (c'est le cas souvent des jeux de rôles en début de gamme), cela se sent rapidement, d'instinct. La gamme Polaris typiquement place divers corporations et autres occultes marionnettistes omniscients depuis plusieurs années dans un univers costaud et fascinant, mais on sent qu'il y a un goût de "je-ne-sais-pas-où-je-vais".


Super maquette. Je le lirai dans une prochaine vie.

A l'opposé, Mulholland Drive est aussi un super exemple dans le sens positif. Voilà un film vraiment mystérieux, où plane un mystère global, et, lorsque l'on a la clef, tout s'éclaire. On se garde de nous donner le fin mot, mais si vous le trouvez par vous-même, vous vous tapez le front et vous vous dites "Mais c'est vraiment génial !".


3) Si tu as un peu honte de ton mystère, dis-le quand même, merde.

Ben oui, on est là pour ça. Un bon exemple positif, c'est la Compagnie des Glaces. J'ai lu la compagnie des Glaces, oui madame. Ca m'a pris un an et demi à raison de 2h par jour. Faut dire que c'est la plus longue série de SF de tous les temps. En gros, ca raconte l'histoire de la Terre dont les cieux sont occultés par une poussière cosmique et les hommes vivent par -87° dans des trains sillonnant une boule de glace. La question c'est qu'est ce qu'il s'est passé ? 
Bon, l'explication est pas géniale et donner un tenant à une oeuvre de 62 romans est bancale, mais au moins, il la donne, on a droit à tous les détails. Et bien merci, mec.


J'ai tout lu. C'est long vers la fin.

Un autre exemple un peu cocasse est Monkey Island 2. Bon la fin de Monkey Island 2 est un peu WTF, avec une histoire de pirates un peu cools qui se transforme en une histoire vaudou qui tente de justifier des anachronismes et peut-être l'emprunt de sa thématique à l'attraction des Pirates des Caraïbes. La fin est très mystérieuse, un comble pour le meilleur point'n'click ever, mais une théorie de bon sens à tendance à émerger. 


En plus la fin fait peur quoi

Cependant, Ron Gilbert le créateur s'est fermé comme une huître (faut dire que la relation avec LucasArts s'est rompue à cette époque) et a vivement nié toutes les théories existantes en disant qu'elles étaient fausses, laissant les itérations suivantes de la série dans l'embarras. Et bien que Dieu te garde, Ron, mais tu nous emmerdes bien.


4) Tu sais, dévoiler le mystère dès la page 1, c'est pas si grave

J'ai acheté récemment un JDR que j'aime beaucoup, Sable Rouge. Faut dire que l'ouvrage en dépit d'une maquette horrible est ponctué de citations de films de John Carpenter et de Philippe K. Dick. Et bien dans Sable Rouge y a des tonnes de mystères qui sont expliqués intégralement dans le PREMIER FREAKING CHAPITRE. Et bien c'est génial. Les héros ne sont pas omniscients. Mais le lecteur peut être plus informés qu'eux. Les histoires à mystère peuvent vivre ainsi.


Debout, c'est l'heure de rester en vie !

C'est le postulat de la série Columbo. Et Columbo est une chouette série.


5) Les mystères de type "Deus Ex Machina" sont les pires au monde

OK je me suis tapé les 9 000 pages de l'Aube de la Nuit d'Hamilton. Ouais, c'est un super Space Op. Bon, je vais vous le spoiler tout de suite. Y a un gros mystère, l'humanité va bientôt disparaître, il se passe des tonnes de trucs, et les 9 000 freaking pages d'intrigues diverses se résolvent en 10 pages. Le héros rencontre une sorte de Dieu (une singularité cosmique basée sur les fluctuations du vide, whatever) et hop badaboum il remodèle l'univers et TOUT EST REDEVENU COMME AVANT. Au delà de la dimension messianique foutage de gueule, c'est, plus simplement, du foutage de gueule. Donc pour Pandora's Star et a fortiori la Trilogie du Vide, tu repasseras, mec.


Mon dieu, c'est plein d'étoiles et de déception

6) Non, attendez, les mystères de type "Tout ceci n'était qu'un rêve" sont les PIRES au monde.

Lost. 
Avez-vous eu cette super petite excitation dans le bas-ventre quand Locke découvre la Hatch dans la saison 1 ?
C'était tellement bon ! 
Bon j'ai lâché à la saison 2. Y avait tellement de trucs bizarroïdes que cela semblait rapidement évident qu'il y aurait une explication foutage de gueule. Six ans plus tard, quand j'ai lu le thread Gamekult où les gens s'immolaient de désespoir au visionnage de la fin de la série, je me suis dis que j'avais bien fait de faire des choses utiles au lieu de regarder Lost comme, par exemple, lire du Robert Scheckley.

What’s in the hatch?
C'était encore bien à l'époque.

7) Tu sais mec, si tu dis pas ton mystère de suite, il pourrait t'arriver un accident, c'est dommage.



NUFF SAID

Je ne suis pas fou des mystères.

Moi, j'aime bien les histoires d'amour.