lundi 23 janvier 2012

Les enseignements (et les richesses) des Livres Dont Vous Êtes le Héros

Je sais ce que vous pensez : les livres dont vous êtes le héros, c'est ringard. Et oui, même pour les trois hipsters du fond pour qui tout ce qui est estampillé 80's et 90's est trop hype.

Cependant, cet article va revenir sur les richesses surprenantes de ces ouvrages auxquels on attribue souvent une valeur esthétique (maquette, écriture, illustrations par des noms prestigieux) mais désuète sur le plan de l’intérêt et du jeu.

Les Livres dont VOUS êtes le héros (notez le VOUS en capitales, très important), c'est avant tout une réussite marketing, qui a marqué le monde de la communication, ne serait-ce que par ce gimmick et la relative facilité de production d'un produit "interactif", donc dynamique.


Citroën qui plagie une maquette Gallimard

Leur succès dans les années 80 en ont fait des produits populaires mais également presque institutionnels :


Illustré par Floc'h

Ces livres feront des fortunes : Games Workshop (Warhammer), c'est avant tout des types qui écrivaient des histoires avec des barbares dans des labyrinthes.

La Grande Littérature, celle de votre prof de français pré-soixante-huitard et des types vieille France de 80 ans, qui, d'une voix chevrotante, décident chaque septembre lors d'un Yalta marketing qui aura le Goncourt, n'est pas indépendante des Livres Dont VOUS Êtes le Héros : c'est Queneau qui en est même, d'une certaine façon, le créateur, avec des livres combinatoires.


Cent Mille Milliards de Poèmes

C'est surtout avec Un conte à votre façon, que Queneau raffine son idée combinatoire et invite le lecteur pour la première fois à choisir son histoire par un système de numéros. 

De même, Cortazar utilisera dans La Marelle un autre raffinement du principe en ne raisonnant pas en "paragraphes" mais en "chapitres" et en réutilisant des mêmes séquences narratives dans des histoires différentes, un aspect peu utilisé car très délicat.


Toujours du Gallimard

Il existe d'autres incursions des romans non-jeunesse dans le monde de l'interactivité papier, mais ils ont si peu apporté au genre qu'ils ne méritent pas d'être cités.

Il est à noter que l'émergence et la désuétude des livres dont VOUS êtes le héros suit, avec un peu d'avance, celle des jeux d'aventure sur ordinateur. A sa grande gloire, Gallimard avait même recruté des français (qui parfois écrivaient sous des pseudos anglo-saxons) pour ajouter de nouvelles collections de LDVELH. Mais d'une façon générale, la collection suivait le rythme des Fighting Fantasy, et, lorsque le flux s'est tari coté anglais, Gallimard a petitement suivi avec quelques rééditions timides. 

Aujourd'hui, certains livres Gallimard 1ère édition sont cotés sur Ebay de 1 € à 200 € suivant leur rareté.

Un exemple : La Griffe du Vampire, vendu près de 100 € sur Priceminister, dans une 3ème édition, donc habituellement de peu de valeur : 

Come-back des nineties oblige, l'écriture, et donc l'édition des Fighting Fantasy reprend, même timidement.


Et là, vous aimeriez avoir 12 ans

Si les livres proprement dits ne brillent pas pour leur qualité littéraire (mais cela reste très correct, et le vouvoiement d'usage est particulièrement smart), il faut noter que les couvertures et les illustrations intérieures des Défis Fantastiques de la grande époque sont signées par des très grands noms de la Fantasy.


John Howe (Le Seigneur des Anneaux...)


John Blanche (Games Workshop...)

Cependant, nous vivons à une époque où très rapidement, le cerveau acquiert une maturité et un besoin de sophistication ludique fort. Est-ce que les Livres Dont VOUS Êtes le Héros peuvent s'inscrire dans cette interactivité ?

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros, ne sont pas tous faciles. Même en trichant. Oui, ne parlons pas des lancés de dés pour les combats. Il existe des livres, comme La Créature Venue du Chaos, si difficiles, que si vous lisez les paragraphes un par un dans l'ordre et que vous faites une arborescence du jeu, vous ne réussirez pas à aller du début à la fin. 


Génial, génialement difficile

Des livres donc, qui résistent à la triche.

Revenons sur le principe d'un livre dont vous êtes le héros et des richesses que l'on peut en tirer.

Le coeur d'une histoire se présente ainsi :


Grâce à cet article, vous savez désormais la différence entre un canard

Dans l'exemple suivant, tiré de la série humoristique Quête du Graal, on vous présente un morceau de votre aventure (l'usage veut que l'on vous raconte l'histoire façon jeu de rôle "alors vous faites ceci, cela...Etc..."). A la fin du paragraphe, on vous propose un, deux, trois...plusieurs choix indiqués par des paragraphes. Si vous souhaitez que votre héros prenne un choix en particulier, vous vous rendez au paragraphe qui correspond et poursuivez l'aventure.

(Petite parenthèse : la petite image en bas à droite - vignette - n'est pas une décoration innocente. Mettre en page des livres dont vous êtes le héros est un enfer pour ne pas avoir de veuves et d'orphelines avec tous ces paragraphes, parfois de 3 lignes. Les éditeurs ont finement compris que ce type de petites illustrations pouvaient résoudre ce problème de mise en page.)

C'est le principe de base.
En général le livre-jeu veut que vous teniez à jour une fiche d'aventure et opériez des combats avec des dés ; dans la pratique peu de gens se soumettent à cette contrainte. Vous n'allez pas refaire un parcours de 200 paragraphes à 10 de la fin parce que vous avez eu un mauvais jet de dés. Les plus grandes oeuvres des LDVELH ont tendance par conséquent à minimiser l'importance de ces jets de dés (La Créature Venue du Chaos, Sorcellerie !...)

A présent se greffent d'étonnantes variations permettant d'enrichir l'expérience de jeu.

- La conservation des objets d'un livre à l'autre, et leur utilisation. L'immensément populaire série des Loup Solitaire est une série d'épisodes comportant le même héros. Celui-ci peut ramasser un objet inutile au volume 4, le conserver et en trouver l'éventuelle utilité au volume 10.


En quête du Glaive de Sommer

Ce principe, bien qu’éminemment marketing, n'est pas vraiment utilisé dans le monde du jeu vidéo. Ishar, Mass Effect, Might & Magic...etc...tolèrent la conservation des personnages dans le cas de la reprise d'une sauvegarde de l'opus précédent, mais pas des objets. Effectivement, l'équilibre du plaisir de jeu est très compliqué à maintenir.

- Le fait d'avoir, ou non, un compagnon de voyage. Voici comment cela est géré, on est pratiquement dans de la programmation informatique : vous décidez, à un moment de l'histoire d'avoir un compagnon de voyage. A ce moment, vous devez ajouter un numéro (par exemple 27) au paragraphe que vous lirez pour obtenir l'aide ou l'avis de votre compagnon (et rien si vous voyagez seul). 


Avec Cassandra, au centre du monde

Ce système est utilisé dans le dernier volume de la Voie du Tigre, à tel point que...l'aventure se termine abruptement, la majorité de l'espace étant prise par la gestion des compagnons ! 
Voici un bon exemple de (mauvaise) gestion de ressources disponibles !

- utiliser une compétence secrète à volonté. Des livres dont vous êtes le héros vous permettent de lancer à tout moment une compétence secrète. Comment ? Et bien il suffit d'ajouter un numéro (18 par exemple) au paragraphe en cours. Si le paragraphe-résultat a un sens, on continue la lecture, sinon, on revient au paragraphe précédent. 


Une comédie sans le passage du temps

Ainsi le héros Althéos peut à tout moment lire les intentions des personnages rencontrés (et être puni éventuellement pour douter de personnages loyaux).

- voyager dans le temps ! Sorcellerie vous impose, dans la Couronne des Rois, de voyager dans le temps. En effet, vous avez croisé dans le passé votre ennemi sans le savoir. Donc, à la fin "chronologique" de votre aventure, vous utilisez un sortilège qui vous renvoie plus tôt dans l'aventure. Vous pouvez reprendre l'aventure du début du livre ou même d'un volume antérieur !


1850 paragraphes plus tôt...

Vous refaites donc tous les passages en pleine connaissance du chemin et une fois confronté à votre imposteur, vous rajoutez un nombre secret qui vous permet de le démasquer. Clever, et épique !

- conservation de l'historique à l'insu du joueur. Certains livres utilisent une méthode de conservation de l'historique. Admettons que vous ayiez croisé 3 fois un prince caché du royaume : par exemple sur un navire, dans un temple, dans un bois sacré...et que ces rencontres influencent la suite. Le livre pourrait vous demander : Avez vous fait ceci, cela, et x conditions ? Notez que certains livres le font ! Mais cela pose trois problèmes : déjà, c'est lourd, ensuite cela rend la construction de l'aventure transparente, et enfin cela permet au joueur de tricher.


Des idéogrammes à l'envers, le royaume des morts ?

(Utilisé dans l'Epée du Samourai, par exemple). Donc certains livres utilisent des "mots-clefs" pour retenir les situations. Ainsi, un paragraphe terminant un évènement vous dira de rajouter le mot "REDEMPTION" sur votre fiche de personnage. Et plus tard, on vous demandera : Si vous avez le mot Rédemption écrit sur votre fiche, alors... C'est de la programmation informatique sur papier.


C'est ce système qui est exploité dans toute la série "Sherlock Holmes" avec un système de mémorisations et de déductions...mais son abstraction dénature le coté dramatique des histoires.


- des mini-jeux. Aujourd'hui si un jeu vidéo présente des jeux dans les jeux pour augmenter leur durée de vie (on parle de mini-games), les LDVELH comportaient de façon quasi systématique des mini-jeux en leur sein. Bien entendu, les combats avec des créatures (dont le nom était toujours en capitales par exemple ORQUES (et non Orcs, merci la trad Gallimard, j'ai longtemps cru à des hommes-poissons)), mais aussi par exemple, dans le Mercenaire de l'Espace, un Tron-Like en réalité virtuelle.


zoum zoum

Et de même la Cité des Pièges comporte des roues de la Fortune, les Voies du Tigre des duels normés, et nombre d'ouvrages comportent des bras de fer, des jeux de paris divers, des pokers...

- des compteurs de faim, de froid, de peur, etc... une "bête" case de plus sur la fiche d'aventure. Vous avez X jours pour terrasser un Tyran avant que ses cohortes rasent votre ville natale (dans Le Siège de Sardath) ? Vos jours sont décomptés. De même dans Sorcellerie !, il faudra, chaque jour, manger et dormir, et ainsi gérer vos provisions...La palme de l'originalité pour ces "compteurs de l'inéluctable" revient au Temple de la Terreur, écrit par le pourtant très basique Ian Livingstone.


Détruisez le dragon squelette en premier, hein

Vous êtes maudit et traqué par une créature de l'enfer. Tout au long de votre exploration d'un temple perdu dans les sables, vous pourrez tomber sur des lettres au hasard gravées dans la roche. Lorsque F.A.T.A.L. sera collecté, votre destin sera scellé.

- vivre la même aventure en homme ou en femme, ou sous une autre apparence. C'est le principe au coeur des "Voyageurs du Temps". Vous pouvez être un homme ou une femme lors de votre aventure, et bien évidemment, les protagonistes réagiront différemment face à vous. La Légende de Zagor, qui voit revenir une troisième et dernière fois le célèbre Zagor, autrement dit Sorcier de la Montagne de Feu, vous propose trois classes de personnages : nain, elfe, guerrier. La valeur ajoutée en rejouabilité n'est pas énorme et le tout mal orchestré. Mention spéciale néanmoins à Rendez-vous avec La M.O.R.T. :


Rien à voir avec Steve Jackson de Steve Jackson Games

Qui vous propose d'incarner 3 super-héros différents, et 3 trames dramatiques un peu différentes et 3 fins différentes. C'est du bon boulot, mais S. Jackson est le plus grand écrivain de LDVELH.

- voyager de lieu en lieu indépendamment de l'aventure : C'est le principe de la série Epouvante et du Marais aux Scorpions. C'est audacieux, très en avance sur son temps...avec des résultats mitigés. Le principe est de séparer Lieux et Aventure. Autrement dit : vous avez les lieux connectés et listés et vous pouvez "fouiller" chaque lieu et donc déclencher une aventure. Cela se prête parfaitement aux aventures "exploratoires" mais manque de caractère épique.


Livre parodique où vous pourrez combattre
une apple granny vampire

L'avantage de dissocier Lieux et Aventure permet justement de mieux gérer la possibilité de différents héros, voir de différentes aventures. Ainsi, la série Epouvante vous permet, dans le même huis-clos, d'incarner soit le monstre (Vampire ou Frankenstein) soit le héros venu le pourfendre.

C'est de la programmation objet !



- Pas seulement de l'Aventure !
Certains livres-jeux vous proposent autre chose que l'aventure, l'exploration, le combat...etc...La Voie du Tigre, qui en dépit de son skin ninja a une forte dimension politique, vous propose, dans Le Grand Maître d'Irsmun, de diriger une cité, en prenant des décisions politiques, honorant des dettes contractées lors de la prise de la Cité, tentant de vous rendre populaire auprès des factions...


Bon, et de récupérer un sceptre sur
une île gardée par un Kraken

Tout ceci avec la gestion des variables donnée précédemment.


Plus tard, dans Les Seigneurs de la Guerre, notre Roi-ninja (?) devra mener ses troupes dans un jeu de stratégie militaire sur le champ de bataille.

Et les hommes-poulpes, ils sont pas joasses

Dans la Voie du Tigre, la Quête du Graal et de bons défis fantastiques, les auteurs auront toujours à coeur de varier les séquences de jeu en sublimant la rigidité du support papier.


- énigmes diverses et travaux pratiques : Dans Les quêtes du Graal, on vous demandera souvent de faire des "travaux pratiques" pour terrasser des monstres : cuire un pudding spécial (en vrai, hein, pas dans le livre), créer un chapeau magique en papier, écrire un poème ou faire un portrait sur une page dédiée qu'il faudra évaluer soi-même...

- Originalité d'écriture. Sans utiliser de systèmes techniques particuliers, certains ouvrages se distinguent par des systèmes de narration :

- La série "Loup*Ardent" est écrit au passé, troisième personne.
- La Créature Venue du Chaos (encore !) ne comporte pas de texte d'introduction. Vous avez quelques textes de contexte, avec une mention indiquant qu'ils sont peut-être faux (!) et le jeu démarre : vous êtes un monstre sans mémoire...
- L'Ancienne Prophétie est le "Lost Highway" des livres dont vous êtes le héros : en plus du héros amnésique, on a des retours en boucle narrative, des flash-backs qui ne sont pas annoncés...on se demande comment un enfant ou un ado a pu jouer à ce livre !


Et bien sûr le dernier paragraphe
n'est pas celui qui conclut l'aventure !

- Les Maîtres des Ténèbres, premier volume de la série Loup Solitaire a ceci d'étonnant : aucun paragraphe, sinon le premier et le dernier, ne sont obligatoires pour finir l'aventure ! Encore plus étonnant, j'ai rencontré Joe Dever et je lui ai parlé de cette caractéristique et il ne s'en était pas aperçu !


et une cass-dédi pour l'occasion

Je fais partie de ces gens qui ont écrit des Livres dont Vous êtes le Héros, à cette époque moderne où ils sont des objets désuets et étranges. J'y ai mis tout ce que je pense avoir appris des LDVELH et tout ce qui me semble être épatant.

J'ai dédié une page sur mon site à ceux-ci :

http://fibretigre.com/osmanlie.php

Mais j'ai essayé d'ajouter des techniques prises dans le jeu vidéo. J'ai retenu trois idées principales :

1) De Nethack, j'ai repris le système de rubrique nécrologique. C'est une page en fin de volume où l'on indique à chaque fois de quoi on est mort et quand. Cela permet de valoriser les échecs...et au final, les réussites.

2) De Microsoft j'ai repris le système des Achievements. A la fin du livre, vous pouvez avoir malgré vous accompli des actes particuliers (sauvé un personnage gratuitement, vous être attiré la faveur d'un dieu...etc...), ce qui est récompensé par des titres et des points, donnant lieu à un high-score et une replay-value.

3) Un peu de Prince of Persia 2, Shadow & the Flame, et un peu du quatrième mur qu'il y a partout (Earthbound, par exemple), j'ai fait une séquence où j'utilise la mise en page pour faire croire à la fin du jeu et à la fin d'un paragraphe (le paragraphe est en bas de page à droite). Si le lecteur ne tourne pas la page et ne s'implique pas aux cotés du héros, l'aventure est finie. Des personnages du livre vont même jusqu'à menacer le lecteur ! J'ai trouvé cette idée enthousiasmante et amusante.

Je tiens à souligner que les écrivains de Livres Dont Vous Êtes le Héros de la grande époque, qui ont un certain âge aujourd'hui et qui ont des cheveux blancs quand il en reste, ne sont pas des ringards comme on pourrait le penser au regard désuet que le public lance sur les LDVELH. Ce sont des figures respectées du monde du jeu et des acteurs économiques d'importance de celui-ci. Ils sont respectés par les entreprises de pointe, y compris dans les jeux-vidéo blockbusters.

Steve Jackson est toujours le dirigeant de Games Workshop qu'il a fondé.

Ian Livingstone a travaillé chez Domark et officie à la direction d'Eidos. Il a reçu des distinctions pour son apport au monde du jeu vidéo.

Joe Dever est consultant chez Sony. Il travaille notamment sur la licence Killzone.

Herbie Brennan est toujours écrivain. Ses ouvrages sont traduits dans plus de cinquante langues.


7 commentaires:

  1. Le Jibe ! Ça fait longtemps qu'on t'a pas vu sur Rendez-vous au 1. :)

    (hum ce commentaire fait très « cercle privé »...)

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  2. J'en connaissais une bonne moitié ; il faudrait que je te montre mon mémoire de DSAA (Duperré) en LDVELH à l'occasion !

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  3. Merci pour cet article remarquable et qui m'a rappelé d'excellents souvenirs. Au passage, ça me fait toujours marrer de voir "Rendez-vous au 14", dans les Quêtes du Graal (série admirable s'il en est par son humour) :-)

    Sinon, une petite erreur : Il n'y a non pas 3 mais 4 super-héros différents : la Super-force, un autre qui crée des gadgets (A.M.I.), le pouvoir PSI et le souffle d'énergie. (source : http://livresdontvousetesleheros.pagesperso-orange.fr/Rendez-vous%20avec%20la%20Mort.htm )

    Sinon, dans les livres que j'aimais bien : "Les démons des profondeurs" (facile mais fun), "La cité des voleurs" (mon premier livre ! Zambar Bone !), Rendez-vous avec la M.O.R.T donc, "La grande Menace des Robots" (normal, en tant que fan de Transformers, et il est très équilibré côté difficulté), "Le combattant de l'autoroute" (dur), et évidemment les hilarants volumes de la Quête du Graal.

    Encore merci !

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  4. A tout d'hazard, j'ecrit ici pour peut être enfin reussir a retrouver cette edition de livre.

    Je cherche depuis 5 ans une edition trés particuliere de livre d'on vous etes le heros (peut être un autre nom).
    C'est exactement le même systeme, à la difference pret qu'il y a des "carte" dessiner qui nous permettes de moins se perdre, j'en ai eu 3 entre les mains.
    Un futuriste, où l'on etes dans une base sur une planete lointene (une des arme est une vibro-lame, je ne l'oubliairé jamais).
    Un autre trés sympathique, on joue un apprentie dans un univer a la tigre et dragon. L'on se bat contre des dragon chinois, des panda etc...
    Et le dernier qui se passe carrement sur l'olympe.

    Ce qui etait vraiment sympa, c'est que 'lon allés sur la carte et l'on explore zone par zone, sans se perdre. (ils sont aussi beaucoup plus accecible)

    Si vous avez une idee....


    PS : je me souviens les avoir eu au CDI de mon ancien college, cela fait 10-15 ans... Je me vois mal sonner a la porte pour aller dans la bibliotheque....


    Bref au secours.

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  5. C'est la série Qasar, assez faible par rapport aux fighting fantasy mais réunissant des grands noms francophones de l'écriture JDR (Tristan Lhomme je crois...)

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  6. Vous donnez vraiment envie d'essayer d'y jouer.
    Il manque je pense un détail à votre article, pour quelqu'un qui n'a jamais tenté un ldvlh et qui a envie de découvrir, quel livre conseillerez vous ?

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  7. Nostalgie devant ce bel article... Merci ! ;)

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Merci de lire mon blog