Voici un extrait :
In the bad old days many games would make life difficult by putting objects needed to solve a problem miles away from where the problem was, despite all logic - say, a boat in the middle of a desert. Or, for example, a four-discs tower of Hanoi puzzle might entertain. But not an eight-discs one. And the two most hackneyed puzzles - only being able to carry four items, and fumbling with a rucksack, or having to keep finding new light sources - can wear a player's patience down very quickly.
que je traduirais (maladroitement, chacun son métier) par :
Dans le bon vieux temps - en fait, pas si bon - beaucoup de jeux vous rendaient la vie impossible en intégrant les objets dont vous aviez besoin pour résoudre une énigme au coeur d'un autre problème à des kilomètres de l'énigme initiale, et ceci au mépris de toute logique - avec des énigmes aussi rationnelles et logiques qu'un bateau au milieu d'un désert. Ou, par exemple, en imaginant qu'un puzzle de type "Tours de Hanoï" à quatre étages pourrait être une expérience de jeu positive. Une tour de quatre étages, hein, pas de huit étages. Parmi cela, deux types d'énigmes usées et abusées : ne pouvoir porter que quatre objets et se dépêtrer tant bien que mal avec un sac à dos, ou devoir trouver de nouvelles sources de lumière -ce type de chose qui fatigue rapidement n'importe quel joueur.
Dix ans plus tard, dans Mass Effect, référence du jeu d'aventure / Rpg :
PLUS LES CHOSES CHANGENT,
PLUS ELLES RESTENT LES MÊMES.
PLUS ELLES RESTENT LES MÊMES.

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