vendredi 13 avril 2012

Les affres et les sublimes du jeu vidéo indé : Pitch My Game 01

Bonjour,

C'est Fibretigre, en direct (avec un léger décalage de 24h) de la première session de Pitch My Game 01, un évènement organisé par des élèves d'Isart Digital, une école qui fabrique des futurs champions du JV.

Pour l'anecdote, je me suis pointé à 14h, en fait ça commençait à 19h, cela m'a permis néanmoins d'échanger avec des gens qui avaient 10 ans de moins que moi et qui en assuraient un max.

Pitch My Game, c'est cela :


Je vous avertis, toutes les photos sont faites 
sur écran avec projecteur



Une rencontre de développeurs de jeux indépendants, à différents stades de leur production, pour échanger et entre eux et avec les auditeurs. 

Cela se passe sous le parrainage et dans les locaux de l'Isart, près de Bastille.

L'objectif a parfaitement été rempli comme vous le verrez ci-dessous, et l'équipe organisatrice a eu la finesse de convoquer 5 équipes complètements différentes ce qui nous permet d'avoir un tour d'horizon très instructif sur le sujet.

Pendant la conf, ça codait en douce


Voici donc le résultat de mes notes ardues (30 pages !) sur cet évènement qui s'est déroulé non stop de 19h à minuit.

1er Projet :
Chibi Bombas

Le premier projet est caractéristique des jeux indépendants : un véritable enfer, et la démo jouable que nous a présentée l'équipe lors de la session était le résultat de la volonté miraculeuse des leaders.

Comme l'a dit avec un certain pince-sans-rire le leader de l'équipe, Chibi Bombas c'est :

- du Chibi
- du Bomberman

C'est un clone de Bomberman, mais Chibi.

Et puis un poil Furry aussi

Le leader de l'équipe est aussi le "graphiste" du groupe. Sa capacité artistique est soumise à votre oeil critique mais après l'histoire que je vais vous raconter, vous verrez qu'il ne manque pas de courage.

Donc c'est l'histoire d'un tas de types qui fréquentent un forum, et qui vers 2006 (il y a donc 6 ans), se lancent dans le projet de faire un clone de Bomberman. Dans le tas, ils sont majoritairement graphistes.

Après quelques errements en terme de codage et un développeur qui part sans laisser d'adresse, ils se rapprochent d'un autre développeur qui a l'idée folle (furieuse) de faire ce Bomberman 3D from scratch, c'est à dire à partir de rien, sans outil...etc...

Résultat : 1 an de développement d'outil avant de voire poindre un petit bout de truc vivant.

Quand le moteur s'agite enfin, au lieu de faire un mini prototype avec des carrés, la galère, ils font un "prototype" ultra fignolé avec graphismes pointus...etc...donc encore plusieurs mois à se balader.

Et jouant au prototype ils se sont aperçus de grosses failles de gameplay qui ont remis en cause leurs travaux.

Par ailleurs ils se sont temporairement lancés dans des projets annexes afin de promouvoir leur outil et leur univers, des projets qui n'ont pas abouti mais qui ont donné lieu à des sessions de travail intense pour les publier dans les temps (pour des concours), par exemple 60h de travail en plus du travail en semaine, un traumatisme qui a entraîné des longues sessions de repos (en mois).

Et l'équipe ? Ils sont 24. Pas 24 sur la durée, hein. 24, là en ce moment.

Le rythme de travail ? 1h par soir pour certains, voire plus + 30 minute de béta test.

(Je trouve cela énorme)

Avec un certain humour et une humilité qui l'honore, le développeur en charge a présenté avec un pittoresque .txt les "ne pas faire" pour ce type de projet :


Les .txt ♥


En gros les conseils sont :

- Ne pas se lancer sans développeur. 

Commentaire FibreTigre : cela paraît évident, mais pas à tous. On peut faire un jeu sans son. On peut même faire un jeu avec un écran noir. On peut faire un jeu sans gameplay. Mais les mecs, mettez vous cela dans le crâne : on peut pas faire un jeu sans codeur. Et j'en profite pour dire que lors de vos sessions "faites un jeu en deux jours", souvent c'est le codeur qui s'en prend plein la figure quand le jeu n'est pas finalisé, et bien au lieu de l'engueuler, remerciez le, parce que si c'était aussi fun et facile, c'est vous qui seriez codeur.

- Faire des prototypes 

- Avoir une équipe réduite

Ben plus on est gros, moins ça marche, mais surtout plus le travail de l'intégrateur est difficile, pour rassembler tous les fichiers annexes (assets)

"Plus l'équipe est importante, plus l'entreprise est difficile"
--- lead du projet

- Ne pas se lancer dans des projets annexes

Evident, mais...

- Ne pas faire son moteur maison

Sauf si vous êtes Epic Games ou Ubisoft.

Le codeur, un homme en équilibre et le leader


Quelque chose d'émouvant : l'équipe depuis 6 ans ne s'était jamais rencontrée en vrai ! Ils faisaient tous leurs travaux et leurs tests à distance. Sacré leçon de management à tous les férus de télé travail !

Autre chose qui démontre la finesse du management de l'équipe, certains personnages ont été réalisés "sur concours" dans les forums, une émulation pas si ordinaire dans un projet non commercial.

Et même si la terre est ronde, on ne se rencontre pas (toujours)


L'équipe nous a présenté un peu l'aspect graphique du jeu. J'attire votre attention sur le détail ci-dessous, avec les HUD de V1 (version originale) à V7.

Les V2 / V3 en rond étaient cools mais difficiles à mettre en place, donc abandonnés.

"Si vous passez vos soirées sur un projet plaisir, vous n'avez pas envie de bosser sur du HUD"
--- le développeur


Les HUD

Perso je trouve qu'il y a une dégradation dans la lisibilité et le design au fil des versions, mais je n'ai pas un oeil expert.

Surprise hypra cool, le jeu était jouable, fluide, et même plutôt très fun et sympa.

Bomberman, mais en 3D, avec des sauts par ex

Le lead restant quand même un graphiste, voici un autre aspect intéressant du développement : ils créent graphiquement des choses (par exemple une bombe en forme de mine, deuxième exemple première ligne ci-dessous). Ils se disent : tiens, ça ressemble à une mine, alors on va mettre des mines dans le jeu.

Ainsi, la recherche graphique influe sur le gameplay et non l'inverse, c'est un peu le monde à l'envers mais c'est aussi pour cela que le jeu indé est fascinant, car il permet l'émergence de nouvelles choses.

Les Bombas

Après 6 ans de travail ils ont eu enfin leur embryon de jeu en Janvier 2012. Le jeu est prévu en version V1.0 pour Août si tout se passe bien.

L'équipe avoue avoir jeté beaucoup du travail produit.

"Dans un jeu vidéo, on jette jusqu'à 60% de ce qui a été produit. "
--- lead du projet

La méthode technique pour gérer le multijoueur online est très intéressante : ce n'est pas du multijoueur pur. Le jeu enregistre la position de chaque joueur et la passe en "replay" chez les autres joueurs avec 30 millisecondes de décalage. C'est assez fascinant car cela marche bien et c'est typiquement une astuce cheap qui fait son effet. (si désynchro, le jeu est arrêté)

L'équipe déclare qu'un éditeur les a contacté. Ils ne sont pas franchement enthouasiastes pour collaborer avec un éditeur car selon eux il bénéficierait de leur long travail (odyssée) pour récupérer de l'argent. Selon leur philosophie, il faut avoir suer pour récupérer. D'ailleurs, le jeu est gratuit, mais leur pacte de gentlemen est tel que si toutefois il devait générer de l'économie (avec des principes de type paiement intégré) chaque membre de l'équipe toucherait 1/24ème des bénéfices, qu'il s'agisse des responsables son ou du développeur code dont les temps d'investissement n'ont rien de comparable.

Un peu à la façon des flibustiers des caraïbes ! C'est beau la jeunesse ! Ah oui, le dev, un type qui bosse chez Ankama, a 28 ans. Il a développé plein de jeux "sans graphiste" auparavant et puis il a rencontré cette team sans structure sociale.

J'ai demandé en privé au développeur combien de temps il lui faudrait pour coder une IA. A raison d'une heure tous les deux jours il m'a dit 6 mois. Une fois de plus, cela me paraît des délais vraiment importants.

La question que je n'ai pas osé poser : Euh 6 ans pour un clone de Bomberman, c'est long quand même ? Je ne voulais pas passer pour un emmerdeur dès les premières minutes. Je l'ai donc posée à un mec à coté de moi en lui donnant un coup de coude ce à quoi il m'a répondu : "Ben, c'est pas long si c'est du plaisir. "

2ème projet

Steam of Lethis

Steam of Lethis est un MMO (mazette) Steampunk développé par une vaillante équipe de 10 personnes. Pour le coup, c'est la graphiste, une jeune fille sexy en diable et le responsable de l'écriture qui sont venus présenter le jeu ; n'étant pas sous forme jouable nous avons néanmoins pu voir leurs artworks et cerner leurs ambitions.

Cela ressemble beaucoup à Wakfu, oui, on va en parler plus bas.

Un monde non-manichéen, ont-ils aussi insisté

Les rôlistes orientés roleplay sont un peu les babas-cools du monde vidéoludique, ils croient en un monde où on peut ne pas se taper dessus et s'amuser : c'est le cas de l'équipe qui veut orienter la majorité du jeu sur des dialogues bien sentis, des énigmes, de l'artisanat.

"Ecrire pour un jeu, c'est avoir l'art de la nuance. "
--- Sinsem, un peu arrangé par Fibretigre



Quelques exemples de personnages, au garde à vous.

J'ai un peu souri quand l'équipe a présenté le Steampunk comme courant peu exploité par le monde vidéo  ludique (Wikipédia cite 65 exemples mainstream) et je me suis étranglé silencieusement quand ils ont présenté Bioshock comme du SP. Néanmoins, je dois vous dire qu'ils sont amoureux de leur univers et qu'avec une telle sincérité le produit mérite notre attention.

Attention les fautes !

Pour eux, les dangers du développement indé, c'est surtout :

- le manque de motivation
- le manque de temps libre
- la difficulté de recruter des gens compétents

"Vous voulez créer un jeu vidéo ? Commencez par arrêter de jouer à des jeux vidéo. "
--- graphiste de Steam of Lethis, que Romero aurait bien fait d'écouter pendant la dev de Dai Katana


La graphiste, le responsable écriture de Lethis 

et le dev de Chibis Bombas


Sinsem, le responsable de l'écriture a insisté sur le fait qu'un projet ne peut aboutir sans une dimension laborieuse et dévouée. Tous peuvent apporter des idées, les idées sont les bienvenues, mais l'idée ne suffit pas en soi.


"Il est facile de déterminer les projets indé en développement qui vont échouer. En général, il y a marqué dans le Staff le nom d'un type et à coté : idées. "
--- Sinsem


Une fois de plus l'équipe est éparpillée sur toute la France. 

A la question du public "Pourquoi le Steampunk ?" ils répondront "On en trouve pas ailleurs. " 

En fait ils ont déclaré en introduction être passionnés de MMO et de Ghibli et ses merveilleuses machines cliquetantes et volantes.

"Apportez vos idées, on en rejettera 99%. Mais cela veut aussi dire qu'on en gardera 1%. "
--- Sinsem

Sur le caractère relativement conventionnel de leur production - il faut comprendre à cette question un peu dure que les MMO se mènent une lutte féroce et que seuls de très rares arrivent à survivre - ils répondront qu'il est important de garder les idées fondamentales des MMO et ne pas tout réinventer.

Sur l'avancement opérationnel du jeu, ils disposent d'un outil de création d'objets en 3D isométrique (Pictomanager) et d'un outil de création de cartes.

Ils disposent actuellement de 750 pictos. Un picto peut être un carré d'herbe minuscule ou un immense manoir. Ils estiment qu'ils leur faudrait "quelques centaines" de pictos supplémentaires pour avoir un jeu complet avec des environnements diversifiés comme le désert par exemple.

La gestion des collisions est déjà opérationnelle. Les animations seront traitées en flash.

Le choix de la 3D isométrique satisfait l'équipe, d'une part parce qu'elle ne se sentait pas apte à gérer de la 3D (qui a généré entre autres l'enfer de développement du projet Chibi Bombas plus haut) et d'autre part parce qu'ils estiment que la fausse 3D ainsi créée colle vraiment à leur volonté de rendu.


Une démo est prévue qui ne comportera pas de combat.

Nous les développeurs on pense "ben parce que le combat n'est pas implémenté" mais en fait les intervenants ont clairement expliqué qu'ils veulent minorer l'intérêt du combat, du farming...etc...dans leur jeu. En fait, le loot se fera sur énigmes.


Ainsi, une énigme résolue de façon différente donnera du loot différent et exclusif. 


Comme il parlait beaucoup des textes (bon, il était concerné au premier plan !) une personne dans le public a demandé si la masse de textes ne serait pas ennuyeuse.


"Si le joueur ne veut pas lire l'énigme, il ne mérite pas de résoudre l'énigme. "
---Sinsem


Cependant les intervenants modèrent cet avis un peu tranché en disant qu'une grande liberté sera proposée dans l'arborescence des dialogues "à la Mass Effect 1". D'ailleurs il a présenté comme exemple un type qui demande de l'aide, et on peut répondre "OK", "Ok mais tu me files quoi en échange", "Non" et "Dégage", ce qui ressemble pas mal à du Mass Effect in fact.


S'il y aura des niveaux et un système de stats, celui-ci sera traité de façon littéraire. 

"Dans Diablo 2, le héros ne dit pas "Je suis Niveau 10" il dit "Je me sens plus fort !"".
--Sinsem toujours, qui aurait trouvé bien meilleur exemple dans la montée de niveau d'Oblivion.

Là je me frotte les mains et je me dis chouette, un joueur de Castle Falkenstein ! Mais avant de passer à ce sujet, on en évoque d'autres.

Naturellement, quelqu'un pose la question qui nous brûle les lèvres : "Ahem, ça ressemble pas un peu à Wakfu ?"

Ce à quoi les deux intervenants répondent avec sincérité : "Nous aimons beaucoup le Wakfu de la première heure, et nous avons été déçus de son évolution. C'est la raison d'exister de notre projet, de recréer ce que nous avons perdus. " 

Un autre pose la question plutôt fine : "Mais un MMO sans combat, ça va pas être un peu chiant ?" 

Et de citer le seul MMO connu sans combat, Salem, basé sur le craft (il y a des MUSH / MUD sans combat mais j'allais pas faire mon homme des cavernes). Ils avouent alors du bout des lèvres qu'il y aura du combat, mais que la progression sera identifiée / gratifiée par des objets souvent obtenus par des énigmes et non un levelling classique.

Moi je pousse toujours du coude le mec à coté de moi, et je lui dis : "mince, mec, je pense qu'on pourrait mettre des systèmes d'énigmes aléatoires tout comme on a des rencontres de monstres aléatoires. " On discute le coup sur la faisabilité (lorsqu'on a identifié les typologies d'énigmes, c'est fastoche) et du coup j'ai zappé deux trois questions.

La question de bâtard que j'aurais voulu lui poser mais que j'ai ravalé aurait été : "Ahem, vous pouvez me donner un exemple d'énigme qui se résout à deux joueurs ?" Mais j'aurais (et l'assistance aussi) été si déçu(e) d'avoir une réponse genre pressure plate à deux.

Je prends Sinsem à part et je lui pose la question : "Alors votre RPG papier préféré c'est quoi ?" 

J'avoue que j'attendais du ultra narratif type Dogs in the Vineyard, Vampire ou même, ambiance Steampunk, Castle Falkenstein ou Mantel d'Acier et il me dit : POLARIS. LOL. Si vous ne connaissez pas Polaris (le jeu de SF post apo glouglou, pas le jeu indé de Ben Lehman) c'est de loin le jeu le plus difficile à jouer point de vue technique de règles. Des cadors de Casus No, le forum roliste par excellence, ont avoué mettre jusqu'à 5 jours pour créer une seule fiche de perso ! Bon à sa décharge c'est un excellent setting, et il a cité D&D, HEX et Shadowrun, et un dev qui cite Shadowrun il faut l'aimer et le protéger.

Si nous n'avons pas vu Steam of Lethis tourner, la finition graphique et la motivation de l'équipe est très convaincante. J'ai hâte de voir ce jeu !

Sans transition on part sur les chapeaux de roues avec...

3ème projet

Nioki Adventure


Nioki Adventure était présenté par Marc Lejeune, et si le sujet était super intéressant, ma première impression a été :

Oui j'écris toujours aussi mal


Il parle hyper vite ! Genre Julien Lepers sous coke, j'avais du mal à prendre des notes et zut, parce que TOUT ce qu'il a dit était HYPER INTÉRESSANT !

OK donc Marc Lejeune comme tous les gens ayant présenté jusqu'à présent est un professionnel qui bosse à part, dans ce cas précis chez Ubisoft dans un poste avec un nom anglais pas possible et avec des grosses responsabilités comme j'en aurais certainement jamais.

Il a des petits yeux, il ne dort jamais


Son boulot et son investissement fou l'ont usé. Il n'a que 22 ans mais il en paraissait 10 de plus - et son expertise et sa compétence professionnelle est celle d'un chef d'entreprise accompli de 32 ans. Quand j'imagine l'oisiveté et les plans foireux et non professionnels où j'étais à 22 ans, quelle leçon de vie.


Sur la photo il se force à ouvrir les yeux


Marc Lejeune et un autre associé (de principe, toujours pas de structure sociale) ont décidé de faire sur leur maigre temps libre Nioki Adventure, un terraria-like amélioré.

Le but de Marc Lejeune est clairement de commercialiser son produit et de façon tout à fait instructive il avait axé sa présentation sur "comment générer de l'économie avec un jeu indé. "

Je me suis retrouvé catapulté 10 ans en arrière, lors des fameux first tuesday, où des jeunes mal rasés en baskets venaient expliquer au PDG de Wanadoo comment leur site aller changer le monde, lors de la bulle internet, à part que là c'était des "coups" avec des jeux. Mais ici un coup avec un pro, et avec un certain amour du jeu indé.

L'avantage de l'Indie Game (oui avec Marc Lejeune ça va parler anglais, attention) selon lui, c'est :

"Ici, on peut tester et implémenter des concepts qui auraient été rejetés sur le papier dans des grandes boites"
--- Marc Lejeune

Et il en sait quelque chose...

Mais attention, une condition préalable est nécessaire :

"Le plus important, c'est d'avoir une Direction Artistique novatrice."
--- Marc Lejeune

Selon lui, le jeu indépendant vit un éphémère âge d'or actuellement. Les magazines et la presse en raffolent, c'est hype alors que les jeux indé avaient il y a quelques années une certaine aura amatrice qui les discréditaient.

Pis encore, il explique qu'il y a des filons de subventions / prix...etc...qui sont exploités de façon un petit peu déloyale par des profiteurs : par exemple des créateurs d'outils qui raflent des prix de jeux indés alors qu'ils ne sont que des outils de développement de jeux indés (à mettre en perspective avec le dernier projet).

Il dit aussi qu'il y a des jeux plus propices au succès que d'autres (même si on admet en général qu'il est impossible de prédire le succès d'un jeu), il déconseillle le genre point'n'click plutôt déconsidéré (gloups).

Un jeu distribué sous Steam dans de bonnes conditions fait selon lui 15000 ventes MINIMUM, 20 - 30 000 en moyenne, et les plafonds font tourner la tête.

Ces considérations prises en compte, Marc insiste sur l'importance d'un Benchmarking préalable.

Ainsi il faut évaluer :

- la concurrence : qui fait un jeu comme vous et il est comment ? (oui moi pas parler bien français, mais je vous l'ai dit il parle hyper vite la prise de note était dure comme tout)

- quel créneau de sortie ? 

Par exemple il déconseille de sortir le jeu à partir de Novembre. En Novembre sort Call of Duty et le monde joue à Call of Duty. En revanche, Janvier et Février sont deux mois mort pour le jeu vidéo blockbuster, et sont des excellents mois pour sortir des jeux indés.

D'ailleurs, tiens, j'en profite pour dire que Corridors SA sort en Janvier 2013.

"En sortant son jeu en Janvier, la négociation pour être bien positionné sur Steam est vraiment facilitée étant donné le manque d'actualité sur ce mois. "
--- Marc Lejeune

Sur son exemple personnel, il comptait sortir son jeu en Septembre, et ben juste à ce moment là un gros concurrent américain sort aussi un terraria-like, donc il a du repousser la sortie.

"Les deux conditions pour créer un jeu sont : 1) Quittez votre copine et 2) Arrêtez de dormir la nuit. "
--- Marc Lejeune

C'est dit avec humour mais symptomatique du discours des développeurs présents ici : pour réussir, c'est labeur, sang, eau, larmes.

Alors avec Marc, créons le jeu de nos rêves. Après avoir défini le jeu et sa da suprême (mais pas un point'n'click, hein, c'est pas comme si c'était mon projet 2012...), montons la Dream Team !



Tout comme dans la bulle internet, Marc nous conseille de faire non pas un business plan mais tout comme, un "projet de jeu" super bien fichu avec des dessins préliminaires, bien présenté, pour séduire des personnes compétentes et garder la motivation.

Ensuite vient un des points les plus importants de Marc pour réussir à commercialiser un jeu : LA COMMUNICATION.



"Il vaut mieux un jeu daubesque avec une bonne communication qu'un super jeu dont personne n'aura connaissance. "
--- Marc Lejeune

J'approuve à 100%, j'ai bien souffert de travailler parfois 1 an sur un jeu pour que 4 personnes (true story) jettent un oeil dessus...je suis devenu philosophe d'un autre coté...

Marc rappelle que quand on est une star, un jeu que l'on considère moyen peut marcher sur la simple foi de son nom. A ce titre il évoque le fait que les créateurs de Super Meat Boy hésitaient à lancer The Binding of Isaac parce qu'ils trouvaient le jeu bancal...résultat, 400 000 ventes.

Marc estime la communication si importante qu'il a engagé une attachée de presse US spécifique à laquelle il a promis 5% des bénéfices (prélevées sur ses parts personnelles). Et il déclare que c'est un excellent investissement. Pour la petite histoire, cette professionnelle ("pour les RP une fille c'est mieux, hein" rappelle Marc) a également assuré la com' de Dust Force, un jeu indé testé récemment sur GK.

Par exemple grâce à cet investissement, il a eu un article sur Rock Paper Shotgun, un site US avec une immense visibilité ; l'article contenant de plus le mot "terraria", il bénéficie indirectement de la publicité liée au nom. Résultat : 50% des visites sur le site de Niaki viennent de cet article seul.

Parlons financement :



Il faut un peu d'argent. Une track de musique par exemple coûte 100 €. (Mes potes musiciens, ne lisez pas cela, oubliez).

Oubliez Kickstarter : cela ne fonctionne que si vous avez la nationalité US.

Indiegogo dispose d'une moins bonne visibilité (même si le dernier projet présenté prouvera le contraire).

Au niveau de son association lui et son associé (et la RP) vont se partager les royalties dégagées par le jeu de la façon suivante : Lui 55%, la RP 5% et l'associé 50%.

Pour trouver un peu de cash additionnel, Marc conseille les festivals (oui, ceux qui ont a moitié tué l'équipe de Chibi Bombas) :

-  Le plus grand Festival est l'IGF, on est confronté à des tonnes de jeux indés, mais si on est sélectionnés dans les 20 premiers par exemple, on est certains d'être repérés par des investisseurs donc c'est gagné.
- Le Dream Build Play est un festival de jeux Xbox / Microsoft qui requiert une excellente finition des jeux mais qui a un bon cash prize de 40 000 $
- Le Indie Game Challenge est récompensé de 100 K€ mais selon Marc "bon courage les mecs, vous vous battez face à des productions de type Bastion". Effectivement...

Pour la blague, Marc évoque aussi le JDG, un festival de jeux indés...sur Mac ! Peu de gens développent sur le Mac (non mobile / tablette) et du coup les jeux sont vraiment de piètre qualité, donc c'est une façon de gagner de l'argent...encore faut il développer sous Mac, ce qui est pas gagné.

L'équipe compte terminer le jeu dans 6-7 mois.

Voici un visuel qui montre l'adaptation du pickaxe de terraria à la manette directionnelle de la Xbox :

Brzzt ! Critch !

Je n'ai pas osé poser de question, comme beaucoup d'autres, il faut dire que c'était mastoc à digérer, bien que passionnant.

4ème projet

Space Disorder

Michael n'a pas dit son âge mais il a 10 ans d'expérience dans la DA digital (web je suppose) donc il doit être un trentenaire. Il s'est mis à la programmation...ben parce qu'il voulait faire un jeu, ce qui est une démarche très saine.

Instant nostalgie, il a commencé avec un CPC (on a été trois à verser notre larme, dont un prof, le reste des élèves ont du penser qu'il s'agissait d'un jouet ancien genre des cubes en bois), et il se débrouille avec un crayon. Il a même commencé à écrire des Livres Dont Vous Êtes le Héros !

Michaël, en train de refuser de l'argent

Ayant roulé sa bosse et mis quelques sous de coté, il s'est reconverti dans le jeu indé par passion. Et voilà, quelle belle histoire, j'espère qu'un responsable M6 lit ces mots, il faut faire une émission là !

Donc avec un ami (que je soupçonne se prénommer Claude) il fonde Mi-Clos Studio, qui a un an aujourd'hui.

Son projet "Space Disorder" se veut un clone de Continuity, un jeu déjà assez obscur mais au concept prometteur.

Sa présentation était passionnante car elle était vraiment présentée avec pédagogie et trials / errors, on a vraiment vu le jeu vivre et mûrir sous nos yeux.

Ainsi, au début, Space Disorder, au début, c'était cela :


L'animation était rudimentaire

Il fait son jeu avec Box2D et Tiled, des outils très faciles à manier.

L'aspect "Continuity" abandonné par la suite

Il fait faire du testing, et résultat du test :

Ca marche aussi pour le SCRABBLE

"C'est chiant !" avoue Michaël lui même avec humour et humilité.

Donc il réfléchit et opère les changements suivants :

- Enlève les sauts à faire au millimètre
- Enlève les Énigmes trop compliquées

+ Ajoute un Jet pack (pour parer au saut)
+ Ajoute des objectifs motivants et fun : il faut sauver des races extra terrestres très caricaturées et marrantes : des versions SD et mignonnes des aliens d'Avatar, des robots de Metropolis, de Ripley en petite  tenue...
+ Ajouts d'ennemis, c'est cool
+ Ajout d'aléatoire

Et ta-dam, on a une new version bien cool :

En route pour les étoiles !

Mais le beta testing continue à chouiner "C'est pas mal mais on se fait encore un peu chier. "


C'est pour cela qu'il faut pas le faire tester à votre maman, elle vous dira "c'est très bien mon petit", il faut affronter la dure vérité froide des gamers qui ont pas de temps à perdre.

"Le maître-mot est : Itération. Travailler encore et encore le prototype pour obtenir un jeu qui satisfasse enfin les joueurs. "
--- Michael, à peu près

L'idée d'assembler les niveaux (comme dans Continuity) est ainsi abandonnée.

Bon, on a eu des démos de levels entiers, mais comme ça bouge avec mon petit iPhone j'ai des photos floues, désolé.


Sinon vous pouvez vous cotiser pour 

m'offrir un appareil photo


Au fil des itérations, les joueurs découvrent des formes de gameplay émergent (ce mot n'a pas été cité).

"Le déclic qui a initié la profondeur de jeu de Space Disorder est venu par accident - un accident salvateur. "
--- Michael

Michaël nous a fait la démo de son jeu.

En fait, SD permet à un cosmonaute en Jetpack d'évoluer dans des niveaux, de passer à travers des pièges, de contourner des ennemis (en jetpack)...et d'inverser la gravité. En inversant la gravité, le joueur a fait involontairement tomber un ennemi dans un piège situé au plafond et destiné au joueur - tuant l'ennemi sur le coup.

Le jeu est donc révisé pour exploiter ce type de situation et le verdict des testeurs est unanime : "Addictif !"

Pour Michaël, il est important qu'un jeu vidéo, comme un jeu de société à l'ancienne, comporte une part de chance et d'aléatoire (les dés du monopoly). Il estime qu'il faut une part de 50% de chance et 50% de skill.

"Si un jeu ne repose que sur le skill, c'est comme si vous étiez au travail au lieu de jouer. "
--- Michael

Michaël nous a montré pas mal d'artworks du personnage principal. Il explique que tout particulièrement le personnage principal a fait l'objet d'un travail et d'une maturation approfondie.

"L'animation du personnage principal est capitale, car c'est le seul élément que l'on voit 100% du temps à l'écran. "
--- Michael

La question de la commercialisation du jeu, abordée sans concession précédemment par Marc Lejeune qui était dans l'auditoire a été relancée à ce moment, le jeu étant un jeu one-touch destiné au marché trépidant de l'iPhone.

Il a été rappelé qu'environ 150 jeux (chiffre donné par Marc) sortent par jour sur iPhone contrairement aux PC / Consoles, où l'on est plutôt à 20 jeux / mois. Le marché est donc sacrément concurrentiel !

Michaël a rappelé les atouts de SD et notamment de sa com positive, y compris aux US (le graphiste responsable de la DA ayant également travaillé sur un MMO destiné aux enfants).

La question de la monétisation du jeu, avec un modèle Freemium et des bonus que l'on peut acheter (achat intégré) a également été évoquée : aujourd'hui, on estime qu'un hit qui fait 1 M€ de CA en ventes simple peut générer à la place en moyenne 600 K€ sur 6 mois en achats intégrés à la place (ne me demandez d'où sortent ces chiffres je les ai pris à la volée).

D'une façon générale, Michaël explique avec humour :

"Je ne crois pas qu'on fasse des jeux pour gagner de l'argent. En fait, c'est quand vous en avez marre d'en gagner que vous pouvez commencer à faire des jeux. "
--- Michael

Ce qui est une belle définition de l'aspect économique du sacerdoce indé.

On aborde le dernier projet étonnant de la soirée :

5ème projet :

Craftstudio

La nuit est bien avancée quand se présente @elisee Maurer, un developpeur de 22 ans qui nous sort de son chapeau un produit étonnant et même très étonnant.

Séquence nostalgie, Elisée nous parle de son premier émoi en code informatique : c'était en CM2. Elisée, que l'on imagine un peu seul car premier de la classe et chouchou de la maîtresse, asthmatique et gros (je brode, là, c'est pour M6) découvre au fond de la classe un manuel de programmation en basic. C'est la révélation, c'est un grand oui pour les JV, il est juste solaire, là sera son avenir.

Bond dans le futur, Elisée fait ses classes professionnelles dans une boite (Créative Patterns) qui vacille, puis la quitte et fonde Sparkling Labs, une magnifique structure sociale d'une seule personne (lui).

Il est rapidement confronté à la difficulté de créer un jeu.

Tous les logiciels pour faire Assassin's Creed


Ainsi qu'il le dit, si vous voulez faire un jeu, il faut :

- Modéliser en 3D sous StudioMax : compétence + licences d'environ la peau des couilles €
- Scripter : compétence + temps de développement
- Faire de la musique : logiciels + compétences

Donc, à Sparklings Labs, ils proposent une alternative : Craftstudio.


Élisée en mode Steve Jobs


Une anecdote pour commencer.

"Avec des amis on organise une LAN et on commence par tester Minecraft. On y est restés 48h non-stop. Puis on a arrêté et on y a plus touché. Car à la fois il nous avait parfaitement éveillés sur la direction à prendre en terme de création, à la fois nous avions touché à ses limites. "
--- Elisée

Elisee se met ainsi à coder un environnement de développement basé sur des cubes. (ou "blocs" ou même "blocks")

L'homme en cube avait un sombrero

Donc Elisée crée d'abord un simple chat, sur un serveur.

Commentaire FibreTigre : Le fait que le chat soit la première feature implémentée est essentiel dans l'ADN créatif du support. Car nous le verrons, dans sa structure technique, conceptuelle et commerciale, Craftstudio est basé sur la collaboration. 

Puis, au fil du temps, des features s'ajoutent. En gros, on peut créer n'importe quel modèle par assemblage de blocs, comme sur un studio 3D. La collaboration est permanente : un tiers peut venir sur votre projet et vous travaillez en temps réel à deux sur le projet.

En fait de nombreuses fois lors de la démo, des gens sont venus travailler sur les modèles en cours !


L'ensemble des créations du jeu, que ce soient des scripts ou des modèles 3D sont à la dispositions de tous. Ainsi, il est possible de "piocher" dans ce qu'a fait un autre pour créer vos propres modèles.

Ainsi des scènes complètes peuvent être créées avec le travail de plusieurs :


S'il s'agit de blocks, il est possible de les texturer pour donner des aspects "non blocks". 

Par ailleurs l'animation de modèles est simplifiée.

Dans une animation habituelle, on crée un modèle 3D d'un chien par exemple et puis on modèlise un squelette animé que l'on "rig" c'est à dire que l'on fixe sur le modèle 3D pour l'animer. 

Ici, l'animation est solidaire du modèle étant donné la structure block. Non insensibles au charme du pixel-art, nous avons applaudi une animation épatante démontrant la création, puis l'animation du Roi Liche de Wow :

World of Minecraft

Les animations sont d'autant plus faciles à réaliser qu'elles se font par interpolation : vous fixez la position de début et de fin, et le programme calcule le reste.

Elisée développe le jeu en solitaire depuis 8 mois. Cette "pré alpha" ne gère pas encore les scripts mais est particulièrement impressionnante ! D'après ce que j'ai vu, au moins 6 000 personnes sont inscrites sur le serveur, mais Elisée a déclaré que plus de 10 000 personnes l'avaient utilisé.

Craftstudio permet de créer des scènes statiques, des films et éventuellement des jeux. 

Elisée a l'ambition de développer une surcouche graphique style Game Maker pour rendre le jeu 100% accessible.

Son succès force le respect : ayant déposé le projet pour 15 000 $ sur Indiegogo, il avait le soir de la présentation collecté 18 000 $ et ça continuait ! Voilà une belle réussite !

A noter que dans le cadre de cette levée de fonds Indiegogo Elisée s'est engagé à réaliser un premier jeu : Waffle Quest, qui n'en est qu'aux balbutiements : un Zelda like, avec un twist : on commence au coeur du donjon et il faut sortir indemne, avec le trésor !

Waffle quest, qui hélas ne se passe pas en Belgique

Il est possible d'exporter les modèles conçus dans 3DS Max. 

L'ensemble des produits réalisés sont sous license BSD (donc complètement exploitable par un tiers même à des fins commerciales). Il est possible juridiquement de créer un jeu que l'on commercialise ensuite à partir de Craftstudio en s'acquittant d'une licence unique de 20 €.

Et voilà !

C'était plutôt instructif !

Merci à ces 5 équipes (et celle de Pitch My Game) pour avoir partagé ces très chouettes infos et longue vie à leurs projets !

Mini bonus pour ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout, les T-shirts sympatico-lolance des étudiants de l'Isart :



Pour en savoir plus :

Pitch My Game
http://www.pitchmygame.com/
Twitter : @Pitchmygame
#PMG01

Chibi Bombas

Steam of Lethis
@steam_of_lethis

Space Disorder
@Mi_Clos

NiokiAdventure
@niokiadventure
Note : Marc Lejeune sera ravi de vous conseiller dans la création de votre projet indépendant, n'hésitez pas à le contacter !

CraftStudio
@elisee

11 commentaires:

  1. merci pour le report détaillé, terrible !

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  2. Sympa ! Je n'ai pas eu vent de cet event, donc merci ^^

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  3. Très bon résumé de la soirée. D'ailleurs j'ai pu te voir de manière assidu prendre notes et photos car j'étais derrière toi et les deux gars aux t-shirts.

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  4. C'est quoi le jeu que tu as créé qui a été joué par 4 personnes ?

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  5. @potexto : Works of Fiction, il est disponible sur fibretigre.com (pas en ligne pour des raisons de complexité de code).

    Il y a une review ici :

    http://ifdb.tads.org/viewgame?id=cn94bhjvsj4245ze&review=12185

    Il est en anglais, tout en texte, donc j'en déconseille la pratique à des francophones non habitués du secteur.

    Je l'ai créé pour remporter le prix Xyzzy du "video game as best medium" mais le prix avait été supprimé l'année précédente...

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  6. Excellent résumé merci à toi !
    En tant que lead programmer de Chibis Bomba ( et non Chibi Bombas, pas d’inquiétude je fais aussi la confusion des fois ) je voudrais revenir sur certaines petites erreurs :

    - Le projet a commencé fin 2007 via ce post sur le forum 3DVF :
    http://www.3dvf.com/forum/3dvf/WorkInProgress/Tempsreel/chibis-developpement-windows-sujet_1044_1.htm
    - Il n'y a eu qu'un projet annexe il s'agit de Chibis Escape ( http://www.youtube.com/watch?v=gGe-GDP39K4&context=C4b33ca7ADvjVQa1PpcFNrhY2hy4ZAOEmKO5lYS_oYVMHQA9zKprk= )
    - Pour le rythme de travail, personnellement j'en suis à une vingtaine d'heures par semaine ; c'est un minimum pour que le développement avance à un bon rythme.
    -"Perso je trouve qu'il y a une dégradation dans la lisibilité et le design au fil des versions, mais je n'ai pas un oeil expert."
    -> On en prend note !
    -" Ils se disent : tiens, ça ressemble à une mine, alors on va mettre des mines dans le jeu."
    En fait non pas du tout, la bomba ne ressemblait pas à une mine à l'origine et l'on a modifié un model déjà existant pour en faire une mine visuellement ; la priorité est bien le gameplay avant tout.
    - "28 ans" -> 26 ;)
    - "J'ai demandé en privé au développeur combien de temps il lui faudrait pour coder une IA"
    6 mois pour une vraie IA qui donnerait du fil à retordre aux joueurs.
    -" Euh 6 ans pour un clone de Bomberman, c'est long quand même ? Je ne voulais pas passer pour un emmerdeur dès les premières minutes"
    Pas de soucis ta question est intéressante et me permet de revenir sur le calendrier du développement du jeu.
    - Fin 2007-Fin 2009 : créations d'assets graphiques sans développeurs.
    - Fin 2009-Fin 2010 : Création du moteur du jeu + différents outils
    - Fin 2010-Juin 2011 : création de Chibis Escape afin de tester la malléabilité du moteur
    - Juillet 2011 - Octobre 2011 : "Repos"
    - Octobre 2011 - Janvier 2012 : mise en place des derniers éléments du moteur afin de préparer la production de Chibis Bomba
    - Janvier 2012- Mars 2012 : mise en place du gameplay de Chibis Bomba.

    Concrètement avec un moteur tout fait le jeu ne prend que quelques mois à faire, mais en faisant tout à la main c'est une autre paire de manche !

    Si vous avez d'autres questions n'hésitez pas !

    MoDDiB,
    lead programmer Chibis Bomba

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  7. Cool on voit mon pseudo sur un screenshot de Crafstudio *content*

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  8. La vache, c'est un roman. Merci, c'était très intéressant.

    J'ai un peu souri quand j'ai lu:
    "Et j'en profite pour dire que lors de vos sessions "faites un jeu en deux jours", souvent c'est le codeur qui s'en prend plein la figure quand le jeu n'est pas finalisé, et bien au lieu de l'engueuler, remerciez le, parce que si c'était aussi fun et facile, c'est vous qui seriez codeur."

    J'ai souri parce que ça me rappelle un reportage diffusé sur un site web qu'on fréquente tous les deux :D même si j'avoue que les difficultés rencontrées par leurs codeurs m'avaient semblées un peu "louches".

    Pour revenir au sujet de l'article, ce que je trouve assez terrible, c'est que tu expliques que Chibis Bomba est resté super longtemps sans codeur, qu'ils ont voulu faire leur moteur eux-même. Si je trouve ça terrible c'est tout simplement parce que m'intéressant pendant des années à l'open source, je suis en mesure de dire que des développeurs libres voulant faire des jeux, il y en a BEAUCOUP. Et des moteurs (2D, 3D) libres déjà tout prêts et directement utilisables il y en a aussi PLEIN. Le principal défaut de ces jeux open source étant qu'ils sont pour la plupart MOCHES À PLEURER.

    Il y aurait donc à mes yeux deux populations qui ne demandent qu'à se rencontrer, là. Encore faut-il les aider à y parvenir.

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  9. Merci Kwyxz pour ton retour.

    En fait le reportage effectivement n'est pas très clair à ce sujet, mais d'une façon plus générale, le code fait tout et tu en sais quelque chose.

    C'est étonnant qu'avec quelque chose de puissant comme Pygame par exemple on ait pas de bons jeux.

    Maintenant l'erreur qu'a commis le dev de Chibi Bombas, j'ai failli la faire il y a à peine 2 semaines : on devait faire un point'n'click. Je me suis dit "bah, c'est juste animer une image sur une autre image avec des interactions..."

    Je voulais même coder cela en HTML 5 !

    Pour évaluer la difficulté de la chose, j'ai regardé un logiciel gratuit et plutôt bien foutu de création de point'n'clicks et là je me suis aperçu d'un million de choses qui sont dans les point'n'click et auxquelles je n'avais pas pensé : déformation de la perspective, éclairage du personnage, gestion du pathfinding, gestion des dialogues...et ce à l'infini.

    Je suis bien content d'avoir un outil !

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  10. Alors je serais plus nuancé : le code ne fait pas tout. Tu peux avoir les meilleurs codeurs du Monde, si tu n'as pas les artistes, créatifs et game designers qui vont avec tu ne fais pas de bons jeux. Tu fais des moteurs, tu produis des routines, mais ça ne va pas plus loin, d'où les dizaines de moteurs libres de qualité, mais les jeux libres moches à pleurer.

    C'est réellement un travail d'équipe, et si les codeurs sont extrêmement importants, les artistes le sont tout autant.

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