dimanche 29 janvier 2012

Seaguy : le héros d'un comic-book sans super-héros

Au menu du jour, du poisson révolutionnaire, au lance-flammes.


Et on va commencer par Disneyland


Le comic-book est un genre américain datant de 1933 ; il est assez normalisé : il s'agit de publications régulières, hebdomadaires, d'une série en épisodes ou (plus efficace d'un point de vue marketing) d'une histoire plus générale. Les héros sont récurrents et sont devenus, dans le monde entier, des icônes de pop-culture : Superman, Spiderman, Ironman...et des films aux budgets ambitieux sont régulièrement réalisés.

Ce genre americano-americain, reprenant des lieux américains, comme Gotham City de Batman qui rappelle New York ou Chicago, et des fragments de way of life americaine, sur des problématiques très américaines, manichéennes essentiellement, a vu arriver un déferlement d'auteurs britanniques, la Brit Wave, au rang desquels Neil Gaiman, que l'on peut aimer ou pas, mais qui a écrit l'excellent American Gods, aux lectures multiples, et dont l'une est justement l’interprétation de la Brit Wave aux US.

Un autre auteur - écossais - de talent est Grant Morrison :


Il est occultiste, aussi

Grant Morrison est un iconoclaste : outre quelques travaux plus convenus pour se faire un nom aux US, son effort se tournera vers la déconstruction du mythe du super-héros, et ce à commencer par l'introuvable Zenith.


150 € les vingt pages

Sa première série, dans laquelle il explore plusieurs concepts, notamment le fait que des super-héros utilisent leurs pouvoirs à leur fins propres (devenir rockstar plutôt que d'aider les gens).

Publié après Watchmen, oeuvre majeure du patrimoine US qui explorait la voie de l'anti-héroisme, Grant Morisson déclarait que Watchmen était selon lui un peu trop pompeux et lourdingue pour illustrer un propos iconoclaste...ce où il n'a pas tout à fait tort...

Mais Grant Morrison a en tête son Watchmen, une oeuvre pétillante qui surprendrait à chaque page, à chaque case : cette oeuvre, ce sera Seaguy, édité fatalement par Vertigo.


C'est l'histoire de...c'est difficile à dire en fait

Tous les dimanches, je suis à Album Comics. Un peu comme à la Fnac, je feuillette paresseusement les comics. Les couvertures sont superbes, les dessins à l'intérieur beaucoup moins. Les dialogues sont ultra convenus, les répliques prévisibles. Les séquences manquent de densité. J'en achète très peu. Je suis là pour m'alimenter en pop-culture, comprendre ce qui fait tourner ce monde : et là, je rencontre Seaguy.

Seaguy raconte l'histoire d'un monde sans super-héros.


Dans un passé mythologique, des super-héros auraient existé et auraient
terrassé un Galactus-like. Mais est-il vraiment mort ?

Le héros est un homme portant une tenue de plongeur, mais ne dispose d'aucun pouvoir particulier. La trame tourne autour d'un monde orwellien mais dispose de nombreux éléments surréalistes (Seaguy a été parfois surnommé le comic book surréaliste).

Il joue aux échecs avec la Mort, mais sans le savoir :


Euh, vous avez vu la lune ?

Si vous cliquez sur l'image ci-dessus, vous verrez qu'en bas à droite, il y a marqué "Si vous voulez lire la suite, réclamez à votre libraire Seaguy Slaves of the Mickey Eye". Evidemment, vendre Seaguy au même rayon que Star Wars ou Batman rend très risqué son succès, qui a été ultra-limite. A ce titre, Seaguy a bien connu une suite, mais pas une fin, Eternal Seaguy est encore attendu dans les rayons.

Seaguy a en lui une poésie étrange, mêlant le dégoûtant - il y a pas mal de passage avec des technologies organiques à la Cronenberg - avec de très beau paysages.


Le passage Carmen

Tout comme dans Zenith, Morrison inclut pas mal d'éléments de style Lovecraftien, notamment des momies, ou un voyage sur la lune - mais tant qu'à faire, les deux en même temps :


Au moins, c'est du jamais vu

D'une façon générale, les dessins à l'intérieur sont d'excellente qualité et ont un puissant pouvoir évocateur. Pas mal de critiques très enthousiastes pour des productions plus traditionnelles comme Spiderman se sont enflammés en parlant d'art, mais il y a un effort créatif et novateur exceptionnel dans l'ensemble de ce qu'est Seaguy :


La mort vient vous chercher sur la mer de chocolat

Souvent, on ne sait pas vraiment si nous sommes dans une parodie et quel est le degré de lecture. Cependant, il y a continuement une sincérité et un ton assumé le long des cases, ainsi qu'une absence glacée d'humour qui font que le monde a une cohérence forte.

Une pyramide géante, mais ronde, voyez

Seaguy vous emmènera autour du monde et sur la lune, mais reviendra fatalement au parc d'attraction Orwellien, nexus de l'histoire, mais surtout métaphore de l'industrie du comic book US, du travestissement des super héros, de la nécessité du bonheur, et de sa valeur marchande.


Vous ne verrez plus Les pirates des Caraïbes(tm)
de la même façon

Bonne lecture !

samedi 28 janvier 2012

Punk is cool

Si vous avez moins de vingt-cinq ans et que la sociologie n'est pas votre truc, si je vous dis "punk", vous allez penser à ces types qui ressemblent à des clochards du coté de Bastille, SDF with a style, quoi.

Il y a un style punk, mais le style, c'est pas une idéologie punk

La question est un peu plus complexe, et les vrais punks aujourd'hui nous entourent aussi bien dans la réalité que dans, paradoxe, la culture populaire.

On date le mouvement Punk de 1976(1). Les punks sont des individus qui veulent rejeter les valeurs, consuméristes notamment, de la société. A leurs yeux, les hippies ont échoué. Ils estiment par conséquent que le seul modèle alternatif est de devenir "anti-tout" ou "rien". D'un point de vue philosophique, ils sont très proches de Diogène (qui était accompagné d'un chien, comme les punks de Bastille) cyniques voire nihilistes.

Ce sont des enfoirés de nihilistes, Lebowski, pire que des nazis

Pour véhiculer leurs idées, la musique. Cependant, les groupes de punk (Clash, Ramones, et même les Who, qualifiés de protopunk) sont des paradoxes organiques : si on les connaît, c'est qu'ils sont dans le circuit commercial, donc qu'ils ont utilisé leur idéologie politique pour la violer. Le leader des Ramones a même soutenu Georges Bush lors de son élection présidentielle ! L'argent et l'âge nous changent, parlez-en aux soixante-huitards installés.

Ramones relooké hype, c'est le punk qui se fait violer

Face à ce problème, le vrai punk rêve secrètement en fait de devenir ce qui représente à ses yeux le "néant" absolu : il veut devenir monsieur-tout-le-monde, Edouard de la compta par exemple. Il veut que son cerveau se vide. Mais, face à son angst existentielle et sa volonté de révolte, il n'y arrivera jamais.

Pendant ce temps, Monsieur Tout le Monde joue à Halo

Mais voilà, dans les années 90's, badaboum, l'internet arrive. On a longtemps parlé de cyberpunk, mais ce concept a été utilisé jusqu'à la lie à tort et à travers, et notamment de façon commerciale, pour de la fiction.

Tiré de Sneakers, peut-être le meilleur film du monde ?

Les années 80's rêvent de génies informatiques surpuissants qui jouent les robins des bois modernes, mais maintenant que cette situation s'installe, avec les Anonymous, on se dit parfois avec un sourire crispé que cette techno-oligarchie n'est pas si confortable : et si demain nous ne partagions pas leur point de vue ?


Les Anonymous utilisent ce masque popularisé par V pour Vendetta,
un film ayant réalisé plus de 130 millions de $ de chiffre d'affaires.


Mais pourtant l'internet a en lui le ferment non pas révolutionnaire-cocktail molotov mais en pouvoir de communication du mouvement punk.

En fait, quoi de plus naturel que d'être punk ? 

La télévision nous dit de manger du chocolat, les magasines féminins de maigrir. La télévision nous dit, en faisant venir des mères de famille heureuses, qu'il faut emprunter de l'argent à la banque pour acheter des objets (une ou deux voitures, une ou deux maisons) pour avoir sa place dans la société, et pour rembourser, il faut travailler pour quelqu'un d'autre. Exemple de travail : aller sur un plateau télé et dire des mensonges, comme le fait qu'il faille emprunter de l'argent pour acheter des choses.


Cette salope de Cerise vient draguer votre mec
au bord de la piscine pour instaurer un sentiment d'incertitude
dans votre couple et vous forcer à acheter une assurance.


C'est un monde de fou.

Et du vide absolu des réseaux informatiques, cette contre-culture aux tendances punk s'épanouit. 4Chan, c'est punk. 4Chan rêve d'un gâteau d'anniversaire which would be not a lie, où les bougies seraient des villes en flammes.

La culture web, dans les 1st World Problem, utilise une mise en abyme.
Elle dénonce d'une part par l'humour la faiblesse relative de nos tourments,
mais aussi la vacuité de l'idéologie consumériste (ici, IE est considéré
comme un mauvais navigateur, parce que la pression médiatique contre culturelle
le pense ainsi, au mépris des chiffres réels)

Monsieur tout le monde est derrière son ordinateur ; tout effort créatif s'étiole en octets. Il a besoin de moins de choses car Internet capte son intérêt. Combien d'utilisateurs d'internet réguliers (c'est à dire utilisant l'internet 5 à 6 heures par jour) disposent d'une voiture, voire ont un permis de conduire ? Il suit une logique non-consumériste passive (ATTAC est devenu ringard) et n'est pas prosélyte de son idéologie.

Et plus important que tout : il produit gratuitement (des tweets, du blog, de la musique, des jeux vidéo...) et il vole et partage, quasiment à son insu. Il "nique le système de l’intérieur" sans le savoir, bien plus efficacement que les braillards qui vous vendent du rap bling bling en prétendant le faire. Ces deux actions combinées aplatissent la puissance de l'économie numérique.

Le punk est aujourd'hui malgré lui ultra-cool : par exemple Snake Plissken des John Carpenter.

He just wants to watch the world burn

Snake veut vivre sa vie peinard, mais c'est lui qu'on va chercher (sous la contrainte, par exemple en l'empoisonnant) pour faire des actes à l'opposé de ses convictions. Il hait le monde et ses valeurs, et lorsqu'il aura l'occasion de plonger le monde entier dans l'anarchie et l'âge de pierre (à la fin de Los Angeles 2025), il s'en réjouira.

J'en profite pour dire que le "Snake" de MGS n'est pas une copie du Snake de Carpenter : c'est une insulte.

John Carpenter, un type hors du circuit de la distribution US a ce propos anarcho-nihiliste également dans Invasion Los Angeles où la population subit des lavages de cerveau de la machine consumériste.

Les aliens utilisent le Futura, vous l'aurez lu ici en premier

Des groupes de protopunk, comme les Modern Lovers, deviennent le top du hype pour leur forme et leur propos de fond.

Plus hipster que les hipsters, 40 ans 
avant les hipsters, le punk

Aujourd'hui, les punks classiques que l'on appelle les "punk à chiens" appartiennent à un autre âge : ils sont les babas-cool du xxième siècle. L'internet est le nouvel outil punk, si punk qu'il en ignore sa condition, mais les symboles ne sont pas importants pour le punk.

Une petite anecdote à ce sujet : la Mohawk, cette coupe "iroquoise" typique de l'image d'épinal punk a été reprise pour la première fois dans l'ère moderne par l'armée des parachutistes américains. Car les iroquois étaient réputés n'avoir pas peur du vide. Les punks prenaient cette coupe pour choquer monsieur tout le monde. S'ils avaient su qu'elle était au contraire le symbole pur de leur lutte intime : celle de la vacuité de notre société...


Et quand la mini-mohawk est devenue symbole des beaufs
et de la tektonik, la boucle fut enfin bouclée.



(1) C'est ce que disent les manuels. Cependant dans Revolte sur la Lune de Heinlein (encore !), auteur de SF politique très influent le héros s'infiltre dans une réunion de révolutionnaires souhaitant vivre en autarcie. Il  en décrit un ainsi : blouson rembourré, culotte à braguette et leggins [...] ce garçon avait le cuir chevelu rasé sur les cotés et la mèche centrale relevée en crête de coq. Ce livre a été publié en 1970.

vendredi 27 janvier 2012

Le Sherlock Holmes de la BBC en Street Art parisien

France 4 a eu le bon goût de programmer une nouvelle version de Sherlock Holmes par la BBC intitulée Sherlock ; le cast est parfait, la musique entraînante, c'est bien filmé, et les adaptations de classiques (Une étude en rose, un scandale en Bohême, le chien des Baskerville) sont de beaux exercices de style.

Bien qu'inégal, nos amis anglais ont produit quelque chose de smart (au sens britannique) et de smart (au sens américain), en tout cas de très moderne.

En bas de chez moi, j'ai eu la surprise de découvrir ce Street Art dédié aux personnages et leurs acteurs de cette série :


Moriarty existe !


Sherlock existe !


Je crois en Sherlock



Je crois en Sherlock Holmes

Voilà une belle démonstration d'une oeuvre dont la dimension marketing devient spontanée, donc ultra-efficace.

De toute façon, Sherlock Holmes est un monstre de l'imaginaire, qui a depuis longtemps écrasé jusqu'à son créateur : les ouvrages initiaux, comme le Chien des Baskerville, ne comportaient qu'une moitié du récit avec Holmes, mais, celui-ci a pris toute sa dimension dans la légende. De même, quand Doyle a voulu tuer son héros dans un duel avec Moriarty (en Suisse), il a été contraint, sous la pression populaire, de le ressuciter par la suite...

Ce n'est pas le premier cas dans l'histoire : Iphigénie, personnage mythologique, devait selon la légende être sacrifiée pour apaiser la colère de la déesse Artemis. Le public trouvant de façon générale l'histoire trop triste, certains écrits mentionnent qu'au dernier moment, Artemis aurait remplacé Iphigénie par une biche.

C'est rassurant de constater qu'il y a 4 000 ans, les hommes étaient parfois émus au point de changer leurs propres histoires !

A noter que Sherlock Holmes reçoit fictivement dans les écrits de Doyle une légion d'honneur du gouvernement français. Aujourd'hui, certains fans militent pour une attribution officielle, et se réunissent chaque année à l'Hotel du Louvre, Boulevard de l'Opéra, l'hôtel de Sherlock Holmes. Je trouve que Sherlock Holmes, bien que citoyen britannique, mérite plus la légion d'honneur que pas mal de tristes sires peuplant nos administrations !

Ne manquez pas la saison 2 qui arrive, cela vous lavera des acrobaties absurdes des récents films américains sur ce héros hélas libre de droits :


lundi 23 janvier 2012

Les enseignements (et les richesses) des Livres Dont Vous Êtes le Héros

Je sais ce que vous pensez : les livres dont vous êtes le héros, c'est ringard. Et oui, même pour les trois hipsters du fond pour qui tout ce qui est estampillé 80's et 90's est trop hype.

Cependant, cet article va revenir sur les richesses surprenantes de ces ouvrages auxquels on attribue souvent une valeur esthétique (maquette, écriture, illustrations par des noms prestigieux) mais désuète sur le plan de l’intérêt et du jeu.

Les Livres dont VOUS êtes le héros (notez le VOUS en capitales, très important), c'est avant tout une réussite marketing, qui a marqué le monde de la communication, ne serait-ce que par ce gimmick et la relative facilité de production d'un produit "interactif", donc dynamique.


Citroën qui plagie une maquette Gallimard

Leur succès dans les années 80 en ont fait des produits populaires mais également presque institutionnels :


Illustré par Floc'h

Ces livres feront des fortunes : Games Workshop (Warhammer), c'est avant tout des types qui écrivaient des histoires avec des barbares dans des labyrinthes.

La Grande Littérature, celle de votre prof de français pré-soixante-huitard et des types vieille France de 80 ans, qui, d'une voix chevrotante, décident chaque septembre lors d'un Yalta marketing qui aura le Goncourt, n'est pas indépendante des Livres Dont VOUS Êtes le Héros : c'est Queneau qui en est même, d'une certaine façon, le créateur, avec des livres combinatoires.


Cent Mille Milliards de Poèmes

C'est surtout avec Un conte à votre façon, que Queneau raffine son idée combinatoire et invite le lecteur pour la première fois à choisir son histoire par un système de numéros. 

De même, Cortazar utilisera dans La Marelle un autre raffinement du principe en ne raisonnant pas en "paragraphes" mais en "chapitres" et en réutilisant des mêmes séquences narratives dans des histoires différentes, un aspect peu utilisé car très délicat.


Toujours du Gallimard

Il existe d'autres incursions des romans non-jeunesse dans le monde de l'interactivité papier, mais ils ont si peu apporté au genre qu'ils ne méritent pas d'être cités.

Il est à noter que l'émergence et la désuétude des livres dont VOUS êtes le héros suit, avec un peu d'avance, celle des jeux d'aventure sur ordinateur. A sa grande gloire, Gallimard avait même recruté des français (qui parfois écrivaient sous des pseudos anglo-saxons) pour ajouter de nouvelles collections de LDVELH. Mais d'une façon générale, la collection suivait le rythme des Fighting Fantasy, et, lorsque le flux s'est tari coté anglais, Gallimard a petitement suivi avec quelques rééditions timides. 

Aujourd'hui, certains livres Gallimard 1ère édition sont cotés sur Ebay de 1 € à 200 € suivant leur rareté.

Un exemple : La Griffe du Vampire, vendu près de 100 € sur Priceminister, dans une 3ème édition, donc habituellement de peu de valeur : 

Come-back des nineties oblige, l'écriture, et donc l'édition des Fighting Fantasy reprend, même timidement.


Et là, vous aimeriez avoir 12 ans

Si les livres proprement dits ne brillent pas pour leur qualité littéraire (mais cela reste très correct, et le vouvoiement d'usage est particulièrement smart), il faut noter que les couvertures et les illustrations intérieures des Défis Fantastiques de la grande époque sont signées par des très grands noms de la Fantasy.


John Howe (Le Seigneur des Anneaux...)


John Blanche (Games Workshop...)

Cependant, nous vivons à une époque où très rapidement, le cerveau acquiert une maturité et un besoin de sophistication ludique fort. Est-ce que les Livres Dont VOUS Êtes le Héros peuvent s'inscrire dans cette interactivité ?

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros, ne sont pas tous faciles. Même en trichant. Oui, ne parlons pas des lancés de dés pour les combats. Il existe des livres, comme La Créature Venue du Chaos, si difficiles, que si vous lisez les paragraphes un par un dans l'ordre et que vous faites une arborescence du jeu, vous ne réussirez pas à aller du début à la fin. 


Génial, génialement difficile

Des livres donc, qui résistent à la triche.

Revenons sur le principe d'un livre dont vous êtes le héros et des richesses que l'on peut en tirer.

Le coeur d'une histoire se présente ainsi :


Grâce à cet article, vous savez désormais la différence entre un canard

Dans l'exemple suivant, tiré de la série humoristique Quête du Graal, on vous présente un morceau de votre aventure (l'usage veut que l'on vous raconte l'histoire façon jeu de rôle "alors vous faites ceci, cela...Etc..."). A la fin du paragraphe, on vous propose un, deux, trois...plusieurs choix indiqués par des paragraphes. Si vous souhaitez que votre héros prenne un choix en particulier, vous vous rendez au paragraphe qui correspond et poursuivez l'aventure.

(Petite parenthèse : la petite image en bas à droite - vignette - n'est pas une décoration innocente. Mettre en page des livres dont vous êtes le héros est un enfer pour ne pas avoir de veuves et d'orphelines avec tous ces paragraphes, parfois de 3 lignes. Les éditeurs ont finement compris que ce type de petites illustrations pouvaient résoudre ce problème de mise en page.)

C'est le principe de base.
En général le livre-jeu veut que vous teniez à jour une fiche d'aventure et opériez des combats avec des dés ; dans la pratique peu de gens se soumettent à cette contrainte. Vous n'allez pas refaire un parcours de 200 paragraphes à 10 de la fin parce que vous avez eu un mauvais jet de dés. Les plus grandes oeuvres des LDVELH ont tendance par conséquent à minimiser l'importance de ces jets de dés (La Créature Venue du Chaos, Sorcellerie !...)

A présent se greffent d'étonnantes variations permettant d'enrichir l'expérience de jeu.

- La conservation des objets d'un livre à l'autre, et leur utilisation. L'immensément populaire série des Loup Solitaire est une série d'épisodes comportant le même héros. Celui-ci peut ramasser un objet inutile au volume 4, le conserver et en trouver l'éventuelle utilité au volume 10.


En quête du Glaive de Sommer

Ce principe, bien qu’éminemment marketing, n'est pas vraiment utilisé dans le monde du jeu vidéo. Ishar, Mass Effect, Might & Magic...etc...tolèrent la conservation des personnages dans le cas de la reprise d'une sauvegarde de l'opus précédent, mais pas des objets. Effectivement, l'équilibre du plaisir de jeu est très compliqué à maintenir.

- Le fait d'avoir, ou non, un compagnon de voyage. Voici comment cela est géré, on est pratiquement dans de la programmation informatique : vous décidez, à un moment de l'histoire d'avoir un compagnon de voyage. A ce moment, vous devez ajouter un numéro (par exemple 27) au paragraphe que vous lirez pour obtenir l'aide ou l'avis de votre compagnon (et rien si vous voyagez seul). 


Avec Cassandra, au centre du monde

Ce système est utilisé dans le dernier volume de la Voie du Tigre, à tel point que...l'aventure se termine abruptement, la majorité de l'espace étant prise par la gestion des compagnons ! 
Voici un bon exemple de (mauvaise) gestion de ressources disponibles !

- utiliser une compétence secrète à volonté. Des livres dont vous êtes le héros vous permettent de lancer à tout moment une compétence secrète. Comment ? Et bien il suffit d'ajouter un numéro (18 par exemple) au paragraphe en cours. Si le paragraphe-résultat a un sens, on continue la lecture, sinon, on revient au paragraphe précédent. 


Une comédie sans le passage du temps

Ainsi le héros Althéos peut à tout moment lire les intentions des personnages rencontrés (et être puni éventuellement pour douter de personnages loyaux).

- voyager dans le temps ! Sorcellerie vous impose, dans la Couronne des Rois, de voyager dans le temps. En effet, vous avez croisé dans le passé votre ennemi sans le savoir. Donc, à la fin "chronologique" de votre aventure, vous utilisez un sortilège qui vous renvoie plus tôt dans l'aventure. Vous pouvez reprendre l'aventure du début du livre ou même d'un volume antérieur !


1850 paragraphes plus tôt...

Vous refaites donc tous les passages en pleine connaissance du chemin et une fois confronté à votre imposteur, vous rajoutez un nombre secret qui vous permet de le démasquer. Clever, et épique !

- conservation de l'historique à l'insu du joueur. Certains livres utilisent une méthode de conservation de l'historique. Admettons que vous ayiez croisé 3 fois un prince caché du royaume : par exemple sur un navire, dans un temple, dans un bois sacré...et que ces rencontres influencent la suite. Le livre pourrait vous demander : Avez vous fait ceci, cela, et x conditions ? Notez que certains livres le font ! Mais cela pose trois problèmes : déjà, c'est lourd, ensuite cela rend la construction de l'aventure transparente, et enfin cela permet au joueur de tricher.


Des idéogrammes à l'envers, le royaume des morts ?

(Utilisé dans l'Epée du Samourai, par exemple). Donc certains livres utilisent des "mots-clefs" pour retenir les situations. Ainsi, un paragraphe terminant un évènement vous dira de rajouter le mot "REDEMPTION" sur votre fiche de personnage. Et plus tard, on vous demandera : Si vous avez le mot Rédemption écrit sur votre fiche, alors... C'est de la programmation informatique sur papier.


C'est ce système qui est exploité dans toute la série "Sherlock Holmes" avec un système de mémorisations et de déductions...mais son abstraction dénature le coté dramatique des histoires.


- des mini-jeux. Aujourd'hui si un jeu vidéo présente des jeux dans les jeux pour augmenter leur durée de vie (on parle de mini-games), les LDVELH comportaient de façon quasi systématique des mini-jeux en leur sein. Bien entendu, les combats avec des créatures (dont le nom était toujours en capitales par exemple ORQUES (et non Orcs, merci la trad Gallimard, j'ai longtemps cru à des hommes-poissons)), mais aussi par exemple, dans le Mercenaire de l'Espace, un Tron-Like en réalité virtuelle.


zoum zoum

Et de même la Cité des Pièges comporte des roues de la Fortune, les Voies du Tigre des duels normés, et nombre d'ouvrages comportent des bras de fer, des jeux de paris divers, des pokers...

- des compteurs de faim, de froid, de peur, etc... une "bête" case de plus sur la fiche d'aventure. Vous avez X jours pour terrasser un Tyran avant que ses cohortes rasent votre ville natale (dans Le Siège de Sardath) ? Vos jours sont décomptés. De même dans Sorcellerie !, il faudra, chaque jour, manger et dormir, et ainsi gérer vos provisions...La palme de l'originalité pour ces "compteurs de l'inéluctable" revient au Temple de la Terreur, écrit par le pourtant très basique Ian Livingstone.


Détruisez le dragon squelette en premier, hein

Vous êtes maudit et traqué par une créature de l'enfer. Tout au long de votre exploration d'un temple perdu dans les sables, vous pourrez tomber sur des lettres au hasard gravées dans la roche. Lorsque F.A.T.A.L. sera collecté, votre destin sera scellé.

- vivre la même aventure en homme ou en femme, ou sous une autre apparence. C'est le principe au coeur des "Voyageurs du Temps". Vous pouvez être un homme ou une femme lors de votre aventure, et bien évidemment, les protagonistes réagiront différemment face à vous. La Légende de Zagor, qui voit revenir une troisième et dernière fois le célèbre Zagor, autrement dit Sorcier de la Montagne de Feu, vous propose trois classes de personnages : nain, elfe, guerrier. La valeur ajoutée en rejouabilité n'est pas énorme et le tout mal orchestré. Mention spéciale néanmoins à Rendez-vous avec La M.O.R.T. :


Rien à voir avec Steve Jackson de Steve Jackson Games

Qui vous propose d'incarner 3 super-héros différents, et 3 trames dramatiques un peu différentes et 3 fins différentes. C'est du bon boulot, mais S. Jackson est le plus grand écrivain de LDVELH.

- voyager de lieu en lieu indépendamment de l'aventure : C'est le principe de la série Epouvante et du Marais aux Scorpions. C'est audacieux, très en avance sur son temps...avec des résultats mitigés. Le principe est de séparer Lieux et Aventure. Autrement dit : vous avez les lieux connectés et listés et vous pouvez "fouiller" chaque lieu et donc déclencher une aventure. Cela se prête parfaitement aux aventures "exploratoires" mais manque de caractère épique.


Livre parodique où vous pourrez combattre
une apple granny vampire

L'avantage de dissocier Lieux et Aventure permet justement de mieux gérer la possibilité de différents héros, voir de différentes aventures. Ainsi, la série Epouvante vous permet, dans le même huis-clos, d'incarner soit le monstre (Vampire ou Frankenstein) soit le héros venu le pourfendre.

C'est de la programmation objet !



- Pas seulement de l'Aventure !
Certains livres-jeux vous proposent autre chose que l'aventure, l'exploration, le combat...etc...La Voie du Tigre, qui en dépit de son skin ninja a une forte dimension politique, vous propose, dans Le Grand Maître d'Irsmun, de diriger une cité, en prenant des décisions politiques, honorant des dettes contractées lors de la prise de la Cité, tentant de vous rendre populaire auprès des factions...


Bon, et de récupérer un sceptre sur
une île gardée par un Kraken

Tout ceci avec la gestion des variables donnée précédemment.


Plus tard, dans Les Seigneurs de la Guerre, notre Roi-ninja (?) devra mener ses troupes dans un jeu de stratégie militaire sur le champ de bataille.

Et les hommes-poulpes, ils sont pas joasses

Dans la Voie du Tigre, la Quête du Graal et de bons défis fantastiques, les auteurs auront toujours à coeur de varier les séquences de jeu en sublimant la rigidité du support papier.


- énigmes diverses et travaux pratiques : Dans Les quêtes du Graal, on vous demandera souvent de faire des "travaux pratiques" pour terrasser des monstres : cuire un pudding spécial (en vrai, hein, pas dans le livre), créer un chapeau magique en papier, écrire un poème ou faire un portrait sur une page dédiée qu'il faudra évaluer soi-même...

- Originalité d'écriture. Sans utiliser de systèmes techniques particuliers, certains ouvrages se distinguent par des systèmes de narration :

- La série "Loup*Ardent" est écrit au passé, troisième personne.
- La Créature Venue du Chaos (encore !) ne comporte pas de texte d'introduction. Vous avez quelques textes de contexte, avec une mention indiquant qu'ils sont peut-être faux (!) et le jeu démarre : vous êtes un monstre sans mémoire...
- L'Ancienne Prophétie est le "Lost Highway" des livres dont vous êtes le héros : en plus du héros amnésique, on a des retours en boucle narrative, des flash-backs qui ne sont pas annoncés...on se demande comment un enfant ou un ado a pu jouer à ce livre !


Et bien sûr le dernier paragraphe
n'est pas celui qui conclut l'aventure !

- Les Maîtres des Ténèbres, premier volume de la série Loup Solitaire a ceci d'étonnant : aucun paragraphe, sinon le premier et le dernier, ne sont obligatoires pour finir l'aventure ! Encore plus étonnant, j'ai rencontré Joe Dever et je lui ai parlé de cette caractéristique et il ne s'en était pas aperçu !


et une cass-dédi pour l'occasion

Je fais partie de ces gens qui ont écrit des Livres dont Vous êtes le Héros, à cette époque moderne où ils sont des objets désuets et étranges. J'y ai mis tout ce que je pense avoir appris des LDVELH et tout ce qui me semble être épatant.

J'ai dédié une page sur mon site à ceux-ci :

http://fibretigre.com/osmanlie.php

Mais j'ai essayé d'ajouter des techniques prises dans le jeu vidéo. J'ai retenu trois idées principales :

1) De Nethack, j'ai repris le système de rubrique nécrologique. C'est une page en fin de volume où l'on indique à chaque fois de quoi on est mort et quand. Cela permet de valoriser les échecs...et au final, les réussites.

2) De Microsoft j'ai repris le système des Achievements. A la fin du livre, vous pouvez avoir malgré vous accompli des actes particuliers (sauvé un personnage gratuitement, vous être attiré la faveur d'un dieu...etc...), ce qui est récompensé par des titres et des points, donnant lieu à un high-score et une replay-value.

3) Un peu de Prince of Persia 2, Shadow & the Flame, et un peu du quatrième mur qu'il y a partout (Earthbound, par exemple), j'ai fait une séquence où j'utilise la mise en page pour faire croire à la fin du jeu et à la fin d'un paragraphe (le paragraphe est en bas de page à droite). Si le lecteur ne tourne pas la page et ne s'implique pas aux cotés du héros, l'aventure est finie. Des personnages du livre vont même jusqu'à menacer le lecteur ! J'ai trouvé cette idée enthousiasmante et amusante.

Je tiens à souligner que les écrivains de Livres Dont Vous Êtes le Héros de la grande époque, qui ont un certain âge aujourd'hui et qui ont des cheveux blancs quand il en reste, ne sont pas des ringards comme on pourrait le penser au regard désuet que le public lance sur les LDVELH. Ce sont des figures respectées du monde du jeu et des acteurs économiques d'importance de celui-ci. Ils sont respectés par les entreprises de pointe, y compris dans les jeux-vidéo blockbusters.

Steve Jackson est toujours le dirigeant de Games Workshop qu'il a fondé.

Ian Livingstone a travaillé chez Domark et officie à la direction d'Eidos. Il a reçu des distinctions pour son apport au monde du jeu vidéo.

Joe Dever est consultant chez Sony. Il travaille notamment sur la licence Killzone.

Herbie Brennan est toujours écrivain. Ses ouvrages sont traduits dans plus de cinquante langues.


dimanche 15 janvier 2012

Les Mystérieuses Cités d'Or 2 en 2012, et adaptation en jeu vidéo

Dans quelques mois, sinon quelques semaines, TF1 diffusera la première des trois saisons de la suite officielle des Mystérieuses Cités d'Or.

Oui, ce n'est pas un espoir, ou une rumeur, le scénario a été écrit, les visuels créés, les voix castées (ce qui a donné lieu à des tergiversations et des émois parmi les fans, car celles-ci ont changé), et la date, enfin, l'année de diffusion, fixée : ce sera en 2012.

Voici l'affiche officielle concernant cet opus :

Oui, c'est bien la muraille de Chine

Si vous êtes passés à coté de cette série animée d'envergure datant de 1983, vous trouverez à la fin de ce post des liens vers des sites exhaustifs sur le sujet. Rappelons qu'il s'agit initialement d'un dessin animé de 39 épisodes franco (49%) japonais (51%) réunissant la même dream-team d'Ulysse 31 : Chalopin, Deyriès. 

Située en 1530 dans le cadre de la conquête des Andes par les espagnols, elle dispose malgré des éléments fantaisistes pittoresques des années 80 d'un solide background historique, peignant d'une façon à peine caricaturale de sinistres personnages de l'Histoire comme Pizarre ou Marinche, et est appuyée par des documentaires filmés concluant l'épisode, parfois en rapport avec celui-ci, réalisés, dixit la légende, en flux tendu et à la demande par des documentaristes japonais.

Le fait que le Japon se penche sur les Andes n'est pas anodin : génétiquement, ils ont un patrimoine génétique commun, et des échanges préhistoriques de population transpacifique entre les uns et les autres. D'ailleurs l'ex-président du Pérou, Fujimori, est d'origine japonaise.

Condamné à 25 ans de prison, prenons-en de la graine.

A ce sujet, le scénario implique discrètement (épisode 1 et épisode 13) que le père d'Esteban, le héros de la série, était venu d'au delà de la mer de l'ouest du Pérou, et le style laqué de bois rouge du navire de celui-ci lorsqu'il sombre donne peu de place à l'imagination...donc voilà, tenez-vous le pour dit, Esteban l'espagnol est semi-japonais.

Le crédit de fin de la série originale déclare que celle-ci est inspirée de The King's Fifth, en français La Route de l'Or, de Scott O'Dell, lauréat du prix Andersen.

Une aventure triste et belle

Quasiment tous les éléments de La Route de l'Or sont repris dans la série : Esteban, et Zia, ici une apprentie Marinche, Mendoza bien plus pragmatique et deux sidekicks pas très futés, mais aussi les différentes escarmouches entre conquérants et indigènes, les lieux et les situations (vallée des fumerolles, naufrage sur l'Océan, cités sur des plateaux...). 

L'adaptation en scénario a modifié cette fresque historique bien carrée en une quête initiatique épique propre au shônen. Il a rajouté également, coquetterie nippone, des méchas frappants : un immense condor en or volant dans les cieux, habitable, donc une sorte d'avion, et un formidable navire : le Solaris. Il est intéressant de constater qu'avant le travail complémentaire de l'équipe française sur ces méchas, ceux-ci étaient dans la veine conventionnelle des méchas-mécaniques : un Condor en acier et un Solaris en bois.


Leurs versions finales, ici dans une vue d'artiste, ont un peu plus de style :

Ils ne vous feront pas préférer le train

Les français auraient également insisté sur les yeux et les mentons des personnages, afin de donner un style moins japonais et plus particulier à la série. Voyez un avant / après des personnages principaux :

Esteban et Zia, sans menton

Esteban et Zia, avec menton

Enfin, la série est portée par une bande son d'exception, un peu électronique et un peu folklore dans la lignée des compositions New Age de Kitaro, par exemple. A noter, et c'est particulièrement rare pour une série animée, que de nombreux thèmes n'apparaissent qu'une seule fois dans l'ensemble de la série, et ont été composés uniquement pour une séquence en particulier. (voir liens)

En parlant de New-Age, le scénario a des teintes de science-fiction populaire très ancrées 80 : on y croise Mu et l'Atlantide, un je-ne-sais-quoi qui s’appellerait un jour l'écologie, le mythe d'un Âge d'or, le pouvoir salvateur du soleil, la mystique autour de l'astre, et, Japon oblige, une allégorie sur les dangers de la menace nucléaire.

Pouvoir nucléaire

A titre personnel, je retiens de cette série un excellent sens de la mise en scène. Le sens de l'exploration et de l'aventure est très marqué, et à chaque fois que les héros franchissent le seuil d'un temple ancien ou découvrent le lit d'une rivière, cela donne lieu à un évènement qui sollicite l'émotion du spectateur.

J'adore aussi le résumé de l'épisode précédent et le résumé du prochain épisode en début et fin d'épisode. Cela souligne l'importance de la continuité. Le format très marketing à l'américaine, avec pilote de test, mise en balance de l'avenir de la série, saisonnalité des séries n'existe pas et ne dicte pas le rythme des cliffhangers.

La série sera rediffusée de nombreuses fois. 

Les années 2000 ont vu l'arrivée à l'âge adulte et donc une accession au pouvoir d'achat de ces enfants spectateurs des cités d'or. Fort logiquement, il y a alors eu des rééditions sur VHS, DVD, l'espoir d'une suite...en 2006, AK Vidéo sort une série nommée Esteban et Zia à la recherche des sept cités d'or, d'une qualité très mauvaise, sans rapport avec la série animée pour raisons de droit, et qui ne mérite pas qu'on en parle plus.

Il y a eu ensuite une rumeur, puis une page Wikipédia ainsi que des visuels officiels sur un Film basé sur Les Mystérieuses Cités d'Or.

En 3D !

Pour finalement être abandonné, mais pas vraiment, puisque 3 saisons d'une suite, presque 30 ans après donc, seront produites, avec Jean Chalopin aux commandes du condor.

On ne sait pas grand chose de la série en terme d'histoire si ce n'est que six autres cités d'or seront découvertes sur les 3 saisons. C'est un peu anticlimactique à mon goût, mais cela a le mérite de respecter les fondamentaux de la bible originale (il y a sept cités d'Or et Mendoza enjoint Esteban, dans l'épisode 39, à retrouver les six autres pour continuer l'oeuvre de son père).

Episode 39. La voix tamponnée de Jean Topart
dans cet épisode ne nous dit plus "Au revoir".

Egalement, la muraille de Chine figurant dans le visuel officiel contraste avec le background Inca / Maya de la série (et de Zia). Cependant, toujours dans l'épisode 39, les trois héros partent vers l'ouest, au delà de l'Océan Pacifique. Enfin, Chalopin avait dévoilé dans un premier projet de scénario au début des années 2000 le fait qu'il souhaiterait que l'aventure inclue le Temple d'Or au Japon, et que la suite serait une suite directe chronologiquement, quasiment dans l'heure d'après dans l'histoire, de la fin du dernier épisode de la série originale.

Il faut voir, c'est une hypothèse, que les années 1540 correspondent également à la période dans laquelle St François Xavier, prêtre espagnol dont l'importance est fondamentale dans la propagation du christianisme en Asie, évangélisait le Japon. (C'est en hommage à lui que Onisuka appelle le dirlo Zabière dans GTO).

Les voyages de St François Xavier


La présence espagnole sur ce territoire extrême oriental, peut-être avec des cameo de Mendoza et consorts prétendument retournés à Barcelone, sont envisageables.

Si le mythe de l'Eldorado et des Cités d'Or a donné lieu à de multiples titres en jeu vidéo : Seven Cities of Gold, Colonization, et pléthore de backgrounds pour d'anonymes puzzle games, aucun jeu n'est sorti dans le commerce reprenant l'aventure de la série (mais cela ne saurait tarder, certainement).

Cependant, des tentatives ont eu lieu.

Notons tout d'abord Albion. Non, rien à voir avec le RPG celtico-ecolo-furry de Blue Byte.

L'écran titre


C'est un jeu non-commercial, amateur, sur Atari ST. Il serait réalisé par un certain Stingray, un français certainement, mais aucune mention nulle part sur internet. Le ou les développeurs ont rippé des visuels et des sons des séries tv type Robotech, Cités d'Or, Chevaliers du Zodiaque pour l'inclure dans une sorte de RPG en vision subjective style Dungeon Master en 1991.

Notez en haut à gauche la montagne...

C'est le bouclier fumant des Cités d'Or

Vous n'en saurez pas plus sur ce jeu et moi non plus sinon qu'il y a un château, un temple (probablement inca), une montagne, un pont...informations que j'ai tirées du système de jeu. Effectivement le jeu en lui-même est très pénible : intro interminable, dialogues impossibles à sauter ou à accélérer, mort subite, fautes de français régulières, sons agressifs, et notice sur un disque séparé. J'ai laissé tomber, et pourtant, j'en voulais.

Deuxième jeu bien plus pro et impressionnant, en 2004, un collectif d'étudiants d'Angoulême nommé The Macho Picchus développe très sérieusement un projet de jeu intitulé Children of the Sun, directement inspiré des Mystérieuses Cités d'Or, sur la PSP qui sortirait en 2005.

♪ Children of the Sun, your long quest has just begun ♪

Le jeu tire hypothétiquement parti d'un module USB détectant la lumière, le soleil pouvant ainsi intervenir sur le gameplay, idée très forte et reprenant le thème liant la série originale (tous les épisodes se terminent sur un plan sur le soleil, Esteban est le fils du soleil, etc...). C'est original et n'a à ce jour n'été utilisé que dans quelques rares jeu, par exemple Boktai sur GBA dont la cartouche dispose d'un capteur solaire.

Appelle le soleil, Esteban


Les personnages sont en 3D cell-shadée, fort bien animés.

Un pousser de rocher que ne renierait pas Lara Croft

En plus des éléments d'aventure, un accent semble être mis sur le gameplay collaboratif entre les différents personnages, façon Lost Vikings ou Trine, puisqu'une roue des menus permet de selectionner la configuration de l'équipe.

A l'ombre d'augustes piliers de pierre

Le tout est assez bien rendu, avec un vrai sens de la mise en scène lors de la présentation des niveaux :

Dans le temple de Pachamama...


...vous attend le Grand Condor.

Pour des raisons évidentes de droits (de nos jours, dans le monde occidental, c'est une folie que de se lancer dans une adaptation sans en détenir les droits, quelle perte de temps), ce projet n'a pas abouti. Et pourtant, outre sa réalisation talentueuse pour un groupe d'étudiants, je trouve que ce jeu était prometteur et sain : respectant le caractère animé de la série, la dimension exploration / puzzle de la série (il y a même dans l'épisode 8 une sorte de taquin rupestre géant), et élégant.

Voici enfin une série de liens pour en savoir plus :

http://www.lescitesdor.com/ un site de référence dont l'auteur m'a permis de reprendre les visuels des prototypes de design avant l'intervention de l'équipe française

http://www.citesdor.com/ un autre site très complet disposant d'une communauté active

http://www.citesdor.com/musiques/musiques_boub.php3 L'ensemble des musiques réinterprétées, qui ont fait l'objet d'une édition sur CD dans les années 2000 mais mises à disposition aimablement par l'auteur (Boub). Vous remarquerez qu'il y a 61 titres...

http://www.themachopichus.biz/ Le site des créateurs du projet PSP


En route vers d'autres rivages