mercredi 29 février 2012

Mass Effect in Hanoï

Je suis pas un mec chiant, j'ai qu'un texte fondamental pour la création de jeux vidéo : The Craft of Adventure, écrit dans le courant des années 90 par G. Nelson.

Voici un extrait :

In the bad old days many games would make life difficult by putting objects needed to solve a problem miles away from where the problem was, despite all logic - say, a boat in the middle of a desert.  Or, for example, a four-discs tower of Hanoi puzzle might entertain.  But not an eight-discs one.  And the two most hackneyed puzzles - only being able to carry four items, and fumbling with a rucksack, or having to keep finding new light sources - can wear a player's patience down very quickly.

que je traduirais (maladroitement, chacun son métier) par :

Dans le bon vieux temps - en fait, pas si bon - beaucoup de jeux vous rendaient la vie impossible en intégrant les objets dont vous aviez besoin pour résoudre une énigme au coeur d'un autre problème à des kilomètres de l'énigme initiale, et ceci au mépris de toute logique - avec des énigmes aussi rationnelles et logiques qu'un bateau au milieu d'un désert. Ou, par exemple, en imaginant qu'un puzzle de type "Tours de Hanoï" à quatre étages pourrait être une expérience de jeu positive. Une tour de quatre étages, hein, pas de huit étages. Parmi cela, deux types d'énigmes usées et abusées : ne pouvoir porter que quatre objets et se dépêtrer tant bien que mal avec un sac à dos, ou devoir trouver de nouvelles sources de lumière -ce type de chose qui fatigue rapidement n'importe quel joueur.

Dix ans plus tard, dans Mass Effect, référence du jeu d'aventure / Rpg :


PLUS LES CHOSES CHANGENT,
PLUS ELLES RESTENT LES MÊMES. 



lundi 27 février 2012

Le highscore du bilan de Sarkozy

Comme une boutade, j'ai proposé la semaine dernière de donner un score aux présidents afin de pouvoir jauger de l'efficacité de leur bilan.

Je proposais le principe suivant :

1 point pour avoir fait une promesse (afin d'avantager ceux qui prennent des initiatives)
+ 5 points par promesse tenue
- 6 points par promesse oubliée

Cela ne prend pas en compte la qualité des conséquences de l'application des promesses, le but étant de juger la capacité du candidat à tenir ses engagements...puisqu'il est justement dans une période à en formuler d'autres.

Voici le bilan, sachant que je suis pas hyper calé questions lois donc il peut y avoir des erreurs d'appréciation.

Il y a ici 91 promesses, soit un score de base de 91 points.

Mais sont-elles tenues ou oubliées ? Voici le détail :


Mon gouvernement sera limité à 15 ministres -6

Je défendrai la 5ème République, il n'y aura pas de nouvelle République +5

Je vous associerai au choix des réformes…10% du corps électoral pourra demander au Parlement de se prononcer sur un texte de loi +5

Je m'appuierai fortement sur le dialogue social… J’instituerai la liberté de présentation au premier tour des élections professionnelles et seuls les résultats des élections permettront de dire quels sont les syndicats représentatifs -6

Une loi créera un service minimum garanti en cas de grève +5

Je limiterai à deux le nombre de mandats du président de la République +5

Je rendrai compte régulièrement de mon action devant les Français et devant le Parlement -6

Je renforcerai les pouvoirs du Parlement, notamment de l’opposition -6

Je ferai en sorte qu’à l’avenir il soit interdit de financer les dépenses de tous les jours par de la dette -6

Les candidats aux fonctions les plus importantes de l’État seront auditionnés publiquement par le Parlement et celui-ci pourra mettre son veto à leur nomination +5

Je veux que le Conseil supérieur de la magistrature soit composé majoritairement de non-magistrats, que vous puissiez le saisir si vous vous estimez victimes de la négligence ou de la faute d’un magistrat. +5

Je créerai une procédure qui garantira que personne n’est envoyé, ni maintenu en prison sans qu’une juridiction collégiale statuant en audience publique ne se soit prononcée -6

L’ANPE, l’Unedic, les Maisons de l’emploi seront réunies en un seul service public de l’emploi +5

Je veux que les femmes, notamment les mères isolées, soient spécialement aidées à retrouver des emplois stables à temps complet -6

Je ferai tout pour réduire la fiscalité qui pèse sur le travail -6

En cinq ans, nous pouvons atteindre le plein-emploi, c’est-à-dire un chômage inférieur à 5 % -6

Je ferai en sorte que les revenus du travail soient toujours supérieurs aux aides sociales et que les titulaires d’un minimum social aient une activité d’intérêt général -6

Avec les partenaires sociaux, je créerai la sécurité sociale professionnelle -6

Nous créerons un contrat de travail unique -6

Nous créerons un compte individuel d’épargne de formation -6

Les heures supplémentaires seront toutes payées au moins 25 % de plus que les heures normales, et elles seront exonérées de toute charge sociale et de tout impôt +5

Je réunirai une conférence avec les partenaires sociaux afin que l’égalité salariale et professionnelle entre les femmes et les hommes soit totale d’ici 2010 -6

Je n’augmenterai pas les impôts, mais au contraire ferai tout pour les baisser +5

J’augmenterai de 25 % le minimum vieillesse, je revaloriserai les petites retraites et les pensions de réversion pour que ces retraités vivent mieux. Ces mesures seront financées grâce aux économies que j’obtiendrai en réformant les régimes spéciaux de retraite -6

Je m’opposerai à l’entrée de la Turquie +5

Je créerai un grand ministère du Développement durable +5

Je créerai une fiscalité écologique +5

je proposerai que les produits venant de pays qui ne respectent aucun engagement en matière écologique soient pénalisés -6

Je veux que le droit au logement soit opposable devant les tribunaux +5

Je vous permettrai de déduire de votre impôt sur le revenu les intérêts de votre emprunt immobilier +5

Je faciliterai la location en supprimant l’obligation de caution et de dépôt de garantie -6

Je réformerai l’hébergement d’urgence, pour qu’il soit digne et permette la réinsertion -6

Je soutiendrai fortement toutes les familles, sans a priori -6

Je supprimerai les droits de donation et de succession pour les familles +5

J’allouerai des droits sociaux et des droits à la retraite à ceux qui se consacrent à l’éducation de leurs enfants ou qui s’occupent d’une personne handicapée -6

Je donnerai des avantages concrets à ceux qui donnent de leur temps à la société dans les associations -6

Je créerai un service civique obligatoire de six mois +5

Je créerai des études dirigées dans tous les établissements +5

Je ferai en sorte que l’école consacre plus de temps au sport et à la culture -6

Je donnerai aux familles la possibilité de choisir l’école de leurs enfants -6

Je donnerai aux universités volontaires une autonomie réelle +5

Je réformerai notre appareil de recherche +5

Un service public de l’orientation permettra aux élèves de choisir la voie qui leur correspond le mieux -6

Je consacrerai beaucoup d’argent aux banlieues, dans l’éducation, la formation, la rénovation urbaine, les services publics, les transports, l’activité économique -6

Je ne laisserai aucun jeune dans l’oisiveté. Chacun devra avoir un emploi ou suivre une formation qualifiante -6

J’instaurerai des plafonds annuels d’immigration +5

Je demanderai à ceux qui veulent venir s’installer en France de faire l’effort d’apprendre le français avant +5

Je propose la création d’un ministère de l’Immigration et de l’Identité nationale +5

Je veux que nous préservions l’excellence de notre système de santé +5

J’améliorerai les conditions de travail des professionnels de la santé -6

Je stimulerai la création et je rendrai la culture accessible au plus grand nombre parce que c’est une source de liberté, d’épanouissement et de paix sociale -6

Je favoriserai le développement des pays pauvres, en cessant d’aider les gouvernements corrompus, en mettant en place une Union méditerranéenne avec les pays du Sud, en donnant la priorité à l’Afrique -6

Si je suis élu je proposerai à nos partenaires de rouvrir le dossier de la politique agricole commune -6

Avec 4 milliards d'euros, en dix ans, on pourrait rendre sa splendeur à l'ensemble de notre patrimoine monumental -6

Je propose la création d'une agence de défense civile -6

Je souhaite la création, auprès du président de la République, d'un Conseil de sécurité nationale +5

Je prends l'engagement si je suis élu de créer des écoles de la deuxième chance dans tous les départements -6

Si je suis élu, je m'engage à faire pour vous une discrimination positive, doublement positive, la discrimination positive 'plus, plus' -6

créer des zones franches globales au plan géographique mais ciblées sur certains secteurs d'activités (aux DOM TOM) +5

Dans les quartiers où s'accumulent tous les problèmes de l'exclusion et du chômage, je propose de créer des classes de quinze élèves -6

Je remplacerai la carte scolaire par une obligation de mixité sociale, géographique et scolaire des effectifs, qui pèsera sur les établissements +5

L'Europe doit se protéger et pour cela je proposerai à nos partenaires d'instaurer une préférence communautaire qui permette de faire face à la concurrence déloyale et de s'opposer aux dumpings -6

Je proposerai à nos partenaires (européens) d'instaurer une préférence communautaire qui permette de faire face à la concurrence déloyale et de s'opposer aux dumpings +5

la création d'un revenu de solidarité active au profit de ceux qui reprennent un emploi +5

J'allouerai des allocations familiales dès le premier enfant -6

je créerai un ministère des affaires financières chargé des comptes +5

Je demande un impôt sur les bénéfices des sociétés modulé. Plus cher pour ceux qui suppriment de l'emploi, moins élevé pour ceux qui gardent de l'emploi. -6

je ferai voter dès l'été 2007 une loi qui interdira la pratique détestable des golden parachutes -6

Je n'aime pas l'idée de stock options réservées à un petit groupe de cadres dirigeants -6

Je propose que le crédit d'impôt recherche soit porté à 100% pour stimuler l'effort de recherche des entreprises. -6

Je crois à un bouclier fiscal à 50 % intégrant la contribution sociale généralisée (CSG) et la contribution au remboursement de la dette sociale (CRDS). Autrement dit, nul ne paiera au fisc plus que la moitié de ce qu'il a gagné +5

Je propose de supprimer la taxe professionnelle +5

Je souhaite que la TVA sur les prestations locales, telles que la restauration ou la rénovation de logements, revienne entièrement dans le champ de notre compétence nationale, aussi tôt que possible +5

toute avancée dans le sens de la TVA sociale s'accompagne d'un grand rendez-vous social à la fin de chacune des deux années suivantes. -6

nos fonctionnaires seront plus considérés, mieux payés et leurs carrières seront plus valorisantes -6

Je souhaite engager une vaste démarche de revalorisation des métiers manuels et techniques -6

toute personne qui a subi un licenciement économique ne passe pas par la case chômage mais signe un contrat avec le service public de l'emploi +5

introduire un peu de proportionnelle au Sénat ou à l'Assemblée Nationale -6

réforme de la carte judiciaire permettant d'avoir des tribunaux plus gros, mieux organisés, et des magistrats moins isolés +5

Le mineur multirécidiviste de 16 à 18 ans sera puni comme un majeur. +5

charte de la laïcité et de la citoyenneté dans les écoles -6

Je suis prêt à inscrire le droit de tous les journalistes à la protection de leurs sources dans la loi du 29 juillet 1881  +5

les revenus tirés d'une activité numérique personnelle seront exonérés de charges sociales et fiscales dans une limite à définir -6

Je propose de revoir l'indice des prix -6

une grande loi pénitentiaire permettant à notre démocratie de définir ce qu'elle attend de ses prisons et de se donner les moyens de sa politique +5

Je mettrai également fin à la situation indigne de nos post-doctorants et jeunes chercheurs -6

Je propose un meilleur remboursement par l'assurance-maladie des soins optiques et dentaires -6

chacun sera amené à contribuer personnellement, mais de façon modeste, à sa propre consommation. +5

Face à la baisse de la démographie médicale, le desserrement du numerus clausus +5

Si des gens veulent travailler le dimanche ou aller faire leurs courses le dimanche où on peut les faire en famille, pourquoi le leur interdire. +5

Si je suis élu, l'étudiant qui travaille ne paiera pas d'impôt.+5


Soit un total de 41 promesses tenues et 50 non tenues.

Le score total est de : 91 + 205 -300 = -4

Hé ! C'aurait pu être pire !

Si le président Sarkozy, qui est très connecté, lit cette humble note de blog, je lui propose d'appliquer d'ici les deux mois qui nous séparent du premier tour sa promesse sur un meilleur remboursement des frais optiques : je dois changer de lunettes en avril !

Plus sympa que les video games de Lana del Rey, quelques notes de Monkey Island dans Björk

Le célèbre thème de Monkey Island :


Est repris, magie du hasard et des mélodies, partiellement dans ce titre assez obscur de Björk à 0:40 :



D'une île à l'autre...

mardi 21 février 2012

La question de l'intelligence artificielle dans les jeux vidéo



Avant que vous sortiez vos fusils ou vos crocs, je préviens que cet article est quelque chose de plutôt basique qui n'a rien à voir avec l'intelligence artificielle telle qu'elle est étudiée académiquement mais avec ce qui permet de définir des personnages dans les jeux vidéo. Ce qui suit est principalement issu de mes tentatives de code.

Quand on vous dit intelligence artificielle, vous pensez à des créatures un peu magiques tirées du néant, telles que beaucoup peuplent les jeux vidéo : Glados, Shodan, Daedalus...arriver à une émulation réelle des processus cognitifs, ou à leur illusion (deux approches complètement différentes) relève d'une recherche très poussée.



J'ouvre déjà une parenthèse en disant que j'ai codé un semblant d'intelligence artificielle en html / php, c'était tout bête, voici le principe : vous posez une question par le champ de saisie, par exemple "est ce que ca va ?" ou "comment on été vos vacances ?", je prends votre question, je vais chercher la page de résultats google qui correspond à votre question, je prends les phrases qui suivent la question dans la prévisualisation des résultats, j'en choisis une (de préférence une qui est dite plusieurs fois) et je vous l'affiche. En gros cela faisait discuter avec le contenu du web indexé par Google. Techniquement cela marche, mais les résultats sont incompréhensibles, donc décevants. (je l'ai donc remplacé par un truc 100% scripté)


C'était l'image qui accompagnait mon robot,
maintenant vous savez tout.

Je vais vous parler ici d'une toute autre problématique, qui est la programmation des personnages / ennemis / adversaires dans les jeux vidéo.

Vous êtes dans un jeu, même un jeu d'aventure, et vous rencontrez un ennemi. Comment va-t-il réagir ?

Sur un plan purement technique, nous allons nous pencher sur quatre outils possibles, sachant que les bons résultats s'obtiennent par la combinaison de ces différentes approches (et d'autres).

Tout d'abord, on a l'approche scriptée, c'est à dire que les ennemis à l'écran vont suivre un scénario fixe établi par le programmeur indépendamment des actions du joueur. Dit comme cela, cela semble très ennuyeux à jouer, voire non respectueux du joueur, mais en fait cela marche du tonnerre si on sait bien l'utiliser.

C'est le principe, par exemple, et modulo des mini détails, des Shoot'em up. Votre vaisseau progresse d'un bout à l'autre d'un niveau et fait face à une série de vaisseaux adversaires dont la trajectoire est souvent déterminé par des courbes qu'un oeil mathématiquement affûté pourra se plaire à déterminer.


Qui aime les shoot'em up aime les maths

Un robot scripté sans liberté d'action peut participer à un élément de mise en scène. Et la mise en scène, c'est sacrément utile pour marquer les mémoires et enrichir l'expérience de jeu.

Ce qui est amusant, c'est qu'aujourd'hui on aspire à une grande liberté dans les jeux vidéo et on a tendance à regarder de haut ceux faisant appel lourdement aux scripts. Effectivement le script entaille la replay-value des jeux, surtout si leur principe n'est pas basé, par exemple, sur la mémorisation des séquences de jeu.

Pourtant il était une époque où les séquences scriptées ou les cut-scènes étaient la marque d'un jeu sur lequel une attention particulière avait été accordée. Il me semble, mais je me trompe peut-être, que la tendance a été inversée quand Half Life ou Unreal ont détourné le principe de la cut-scène introductrice en faisant des séquences pseudo-jouables en lieu et place.

Ce qui donne l'occasion au curieux de rencontrer
des personnages cruciaux de la série (G-man, Barney...)

Pour creuser la question d'un ennemi 100% scripté, penchons nous sur Deep Blue ou Deep Thought, l'ordinateur qui se mesure aux grands maîtres russes des échecs. Les débuts de partie d'échecs, de tout niveau, ne font pas l'objet, ni de la part de l'ordinateur, ni de la part d'un grand maître (humain) d'investissement analytique : ils jouent uniquement sur la mémoire, dans un panel vaste mais possible à appréhender de part et d'autre d'une bibliothèque de coups. Ils sont l'un et l'autre, en "pilote automatique", jusqu'à arriver à une séquence où les coups ne seront plus documentés, moment où ils utiliseront enfin leur intelligence. (nous sortons alors de la partie scriptée).


Deep Blue, dans sa kubrickienne majesté

De la même façon, les spécialistes de jeux un petit peu chaotiques comme le FPS multijoueur Counter Strike développent des stratégies particulières sur des emplacements des cartes. Ils appliquent des stratégies en les optimisant et atteignent un niveau de perfection dans l’exécution qui font qu'ils appliquent, finalement, des scripts rigoureux qu'ils élaborent eux-mêmes.

Cela vaut également pour certains jeux de combat, où la maîtrise technique de certains joueurs est telle que contre l'IA ou un joueur de moindre niveau, ils pourraient jouer et gagner sans regarder l'écran. C'est l'application d'un script interne fixe.


Les débuts de partie de Starcraft, référence du RTS,
sont également documentés comme les bibliothèques de coups
des échecs. Les joueurs suivent des schémas fixes car optimaux.

J'estime que l'utilisation judicieuse de parties complètement scriptées pourraient être fortement bénéfiques à l'expérience de jeu proprement dite et non seulement à des cut-scènes spectaculaires.

Une autre leçon que l'on peut retirer de l'observation de ces parties de jeu "automatiques", c'est que l'environnement de jeu, les contraintes, influent beaucoup sur la création d'un robot antagoniste. Car certaines configurations de l'environnement virtuel disposent d'un chemin optimal, donc idéalement requièrent une attitude scriptée.

La deuxième approche, qui vous semblera anecdotique mais qui selon moi représente un grand pan décisionnel en terme d'expérience de jeu est d'animer les acteurs d'un jeu de façon absolument aléatoire.

Tout comme dans le script, l'aléatoire ignore la présence et les actes du joueur. Présenté de façon théorique, cela semble absurde, mais le concept existe depuis la nuit des temps dans les jeux de hasard absolu, comme la loterie ou les jeux de carte en aveugle.

Rappelons ici que l'objectif n'est pas de recréer une intelligence mais d'offrir, avec une armée de choses très bêtes ou très intelligentes, un défi intéressant pour le joueur, l'illusion que sa présence inscrit une marque dans une aventure virtuelle.

Ainsi, dans la tétralogie Silmarils : Colorado, Targhan, Starblade, Le Fétiche Maya, 4 aventures basées sur le même moteur skinné sous 4 thèmes, le héros sera amené à combattre en face à face des ennemis, dans un jeu de combat rudimentaire.


Nous pleurons Silmarils aux écrans si beaux
dont l'équipe a sorti récemment un jeu sur les élections
présidentielles dénigré pour son kitch

Cependant, si dans les jeux de combats bien tunés les adversaires de la console agissent en fonction de scripts et de relations analytiques et interactives, ici, les combats se font de façon absolument aléatoire : le personnage avance et recule au hasard, donne des coups dans le vide, n'en donnera pas systématiquement lorsque vous êtes à portée, et bien sûr n'exploitera aucune combinaison de coups possibles. Sans rentrer dans le code source, un oeil candide observera que les ennemis reviennent souvent à leur point de départ, conséquence statistique flagrante d'un principe 100% aléatoire.

Cet exemple n'est pas innocent, car je recopie pour vous à la main un extrait du test figurant dans "Les Meilleurs Jeux sur Micro Ordinateur" - Mars 1990 - éditions Marabout.

"[...] Les adversaires de Targhan ne se ruent pas tous sur lui comme des bersekers ; certains hésitent, reculent, se tâtent avant de revenir à la charge, ce qui permet de préparer une mini-tactique et se sortir de la plupart des combats sans une égratignure. [...]"

Ainsi, le rédacteur du test (qui pour cet ouvrage seul en a écrit 99 autres...) est trompé par l'illusion du moteur du jeu : il attribue des qualités stratégiques (reculer, revenir à la charge) à un comportement qui relève de l'aléatoire.


Oui, c'est skinné hein

Ainsi, placé dans un contexte inhabituel et bien ajusté, le recours à l'aléatoire pur permet d'avoir de bons effets. Et tout à fait entre nous, c'est une solution de facilité qui épargne de longs moments de codage. Cependant dans l'énorme majorité des cas cette solution n'est pas parfaitement satisfaisante et peut donner des situations réalistes, dynamiques ou inhabituelles mais rarement intellectuellement satisfaisantes.

Une autre approche, très robuste, consiste à programmer des robots sous condition. En gros on leur dit "si la condition X est remplie, tu fais ceci". Exemple : dans un jeu de rôle, si le joueur arrive à moins d'une distance définie d'un personnage, celui-ci s'approche du joueur.


C'est le cas des jeux de rôle, ici Skyrim, où les personnages
peuvent attaquer ou non le joueur suivant les actions
précédemment réalisées.

Les ennemis sont donc programmés pour agir de façon autonome en fonction de l'environnement. C'est la base d'une conception dite "objet" d'un espace de jeu. (Cette appréhension de l'univers ainsi créé est tout à fait identique à celle caractéristique de la littérature structuraliste).

Il suffit d'une quantité réduite d'ordres très simples pour aboutir à un taux de complexité très grand.

Imaginons une petite planète peuplée de 10 personnages rouges et 10 personnages bleus. Ils sont programmés suivant les ordres simples suivants :

- va droit devant toi
- si tu es proche d'un personnage, oriente ta direction dans la sienne
- s'il est de ta couleur, deviens bleu
- s'il est différent de ta couleur, deviens rouge

A chaque moment, le nombre d'interactions possibles est de 10 + 10 = 20 (nombre de personnages) x 4 (nombre d'actions possibles à chaque moment), soit 80. Comme certaines interactions sont en plus conséquentes les unes des autres, l'ensemble des configurations possibles est 80!, soit un très grand chiffre avec 108 zéros.

Cela rend théoriquement les parties d'un même jeu sans cesse différentes, ce qui est intéressant, car c'est comme avoir tout autant de jeux différents tout en ayant le même.

Mais comme c'est un peu lourd comme phrase et pas très bankable, les as du marketing ont, lors de la sortie de Halo, dégoté le terme "emergence". Le gameplay émergeant, dans Halo (qui était à la base un RTS, donc des petits bonhommes rouges et bleus sur une planète), c'est la création de situations imprévisibles entre différents protagonistes alliés et ennemis, ou ennemis entre eux, où le joueur vient apporter un élément chaotique et dynamique.


Halo is a pretty cool guy

Mais soyons d'accord que le gameplay émergeant existe depuis toujours, puisqu'il est la conséquence d'interactions entre objets programmés, comme on a pu le voir depuis vingt-cinq ans dans Nethack, par exemple.

Comprenons également qu'il y a une différence entre imprévisible et étonnant, entre étonnant et amusant..

Cependant, c'est uniquement avec une écriture conditionnée que l'on peut créer des personnages, qui, sans recréer l'illusion d'une réalité, peuvent justement étonner, prendre corps, se définir par les actions du joueur, donc lui donner de l'importance, ainsi que du relief et de l'intérêt à l'univers virtuel présenté.

Voici un transcript d'un jeu textuel se trouvant dans le texte fondamental "crimes against mimesis".

Le héros est Trismegistos et interagit simplement avec Kim.

> smile kim
Trismegistos catches Kim's attention by trying to smile. She smiles right back at Trismegistos, half-mockingly.


> look at kim {description for new mood}
Kim looks back at you, half amused. She seems relaxed.


> talk kim
Trismegistos's conversation interests Kim. She crosses her arms and smiles at Trismegistos, listening.


> look at kim
Kim smiles at you. "Whatcha lookin' at?"


> sing kim
Trismegistos sings, and Kim sings along, loudly and off-key, smiling.


> look at kim
Kim smiles at you. "Whatcha lookin' at?"


> talk kim
Trismegistos's conversation grabs Kim. She listens, smiling, and laughs at all Trismegistos's jokes.


> hit kim
Trismegistos hits Kim, who hits him back, playfully.


> kiss kim
Trismegistos's kiss cools Kim down some. She looks at Trismegistos warily, trying to figure him out.


Par retroengineering on peut imaginer une structure simple pour réécrire Kim : elle dispose d'un compteur de "chaleur relationnelle" avec le joueur basé de 0 (froid) à 10 (forte affection). Suivant différents échelons, les réactions à smile, kiss, seront différentes - c'est le principe des jeux de drague - et ces mêmes actions peuvent faire varier le compteur. Smile par exemple pourra faire grimper le compteur s'il est inférieur à 5, mais kiss pourrait le remettre à 0 s'il est aussi inférieur à 5.


Kim. (vue d'artiste)

A présent l'analogie avec les jeux de drague n'est pas innocente. Dans un jeu de drague, on est dans une sorte de pseudo-jeu d'aventure dans lequel au lieu d'ouvrir des portes avec des clefs, on achète par exemple des fleurs pour l'offrir à une femme et débloquer des interactions possibles avec elles.

De la même façon, les différents degrés d'interaction du héros avec Kim, dans l'exemple vu ci-dessus, peuvent être vus comme un jeu d'aventure très strict (donc un ensemble d'actions scriptées).


True Love 95', la référence des jeux de drague.
En dépit de sa construction "jeu de rôle", les objectifs à atteindre
sont fixes et les méthodes pour y parvenir non aléatoires. C'est donc un jeu d'aventure.

Dans certains jeux de rôles maladroitement écrits, on ne peut pas faire la différence entre une réaction intrinsèque aux statistiques d'un personnage et à ses interactions avec le joueur, et une réaction "inévitable", codée en dur avec un script (1ère méthode). C'est le cas de Fallout 3, par exemple, où des lignes de dialogues se débloquent quand on a accompli des actions spécifiques (rester longtemps avec un personnage, éliminer un certain nombre d'ennemis...etc...).


La galerie des horreurs

Une dernière approche fondamentale de la création d'un personnage dans un jeu, et qui est dans le prolongement de la programmation conditionnelle, peut être sa capacité d'adaptation à l'environnement de jeu (éventuellement modifié par les actions du joueur) par un système de tentatives et de mémorisation des échecs et réussites. Cela rejoint, d'une certaine façon, ce qui s'appelle la réflexivité.

La réflexivité, la capacité des programmes à s'altérer eux-mêmes, couvre un champ théorique très pointu de la programmation. Cependant, cette altération de comportement peut être simulée, comme on l'a vu plus haut, avec des compteurs (par exemple) qui peuvent conditionner le comportement.

Dans la théorie, cela pourrait ressembler à cela : sur un champ de bataille, un ennemi tente une trajectoire d'approche déterminée aléatoirement. On compte le temps de survie face à un joueur et on essaye une autre. Au bout de X essais, on a de quoi déterminer la trajectoire optimale face à un nouveau joueur. Il faut un nombre considérable d'essais pour que ce principe soit viable, mais quand on voit que tous les jours, plusieurs millions de joueurs jouent à Call of Duty, je m'étonne que l'armée américaine n'utilise pas cette mise à contribution intellectuelle pour déterminer les trajectoires optimales de victoire comme les scientifiques l'on fait avec des molécules et Foldit.


Foldit, la capitalisation des résultats d'un jeu au service de la science.
Et si la capitalisation des résultats d'un jeu servait au jeu ? (hors beta-testing)

Ce qui est intéressant avec cette interaction humaine qui "nourrit" le robot du jeu vidéo en stratégie c'est qu'elle est semblable à certaines tentatives de créations de robots de dialogue en ligne. Ceux-ci retournent les questions que les humains leur ont posées et auxquelles ils n'ont pas eu de réponse pour alimenter leur base de données, voire répondent brutalement : Et j'aurais du répondre quoi selon vous ?



La carte du "cerveau" de A.L.I.C.E., un robot avec 
lequel on peut parler en ligne. Chaque embranchement
représente une situation de dialogue déjà explorée et sur laquelle
le robot sera convainquant.



La capacité des environnements de jeu à mémoriser les essais des joueurs a donné lieu à des gameplays à la difficulté adaptative. Elle est parfois très grossière, comme dans LA Noire ou Heart of China, où, quand vous échouez trop de fois à une épreuve, celle-ci est supprimée, mais parfois plus subtile, dans Fuel, par exemple, où plus vous vous plantez à une course plus les adversaires auront tendance à relâcher la pédale de l'accélérateur.

Enfin certains jeux proposent des drones presque intelligents, capables d'être éduqués à certaines tâches simples : c'est le cas dans Black & White où le héros, un Dieu, flatte ou punit un avatar animal pour lui indiquer ce qu'il convient de faire sur la terre, ou du petit chien de Nethack que l'on peut récompenser avec de la nourriture lorsqu'il fait une action que vous souhaitez qu'il refasse (comme voler un objet dans un magasin).


Un Tamagochi géant dont le joueur qualifie, par la punition ou la récompense,
la palette des actions possibles, donnant ainsi une "éducation" à l'animal.


Cependant, quelle que soit la technique utilisée, elle doit être au service du plaisir de jeu, et c'est un point essentiel.

Malheureusement, le plaisir du jeu, comme le succès d'un ouvrage, n'est pas déterminable à l'avance.

Je reprends le cas de Fuel. Fuel est un jeu de course automobiles dans un environnement ouvert, ambiance Paris-Dakar de l'apocalypse. Le parti pris des développeurs a été de faire circuler les adversaires sur des "rails", et d'ajuster leur vitesse en fonction de l'intensité que l'on veut donner à une partie de la course et de la difficulté réglée du joueur. Le résultat est surprenant : les adversaires prennent des virages impossibles, la course semble ultra scénarisée, et, juste avant la ligne d'arrivée, tous vos adversaires freinent pour vous laisser passer devant, comme si vous jouiez avec un grand frère qui ne voudrait pas vous contrarier !


Les tornades sont aussi scriptées. Un peu comme si on vous montrait
un truc hyper cool pour vous le retirer aussitôt.

Vous imaginez bien la déception du joueur qui a donné son temps à maîtriser ce jeu pour voir que les règles en sont faussées...

Paradoxalement, même avec une puissance de calcul à la Deep Thought et un algorithme agressif utilisé pour terrasser les maîtres russes, votre jeu vidéo ne sera pas plus intéressant.

Il est très facile de transcrire par l'imagination ce que serait un Counter Strike vu par le programmeur de Deep Thought : l'ennemi arriverait devant vous, à la même vitesse que vous, mais viserait parfaitement votre point faible et tirerait bien plus vite que vous. Alors oui, certes, pour équilibrer le jeu, on pourrait ralentir algorithmiquement les réflexes de l'ennemi virtuel jusqu'à ce que le joueur humain soit le plus rapide à nouveau, mais cela n'apporterait rien - et tristement, c'est ainsi que sont programmés la plupart des FPS.



Un robot garantit facilement 100% de headshots



Les joueurs humains, de façon perverse, ne veulent pas des soldats ennemis virtuels qu'ils se comportent en robots, ou en zombies, à foncer sur eux en hurlant - car dans ce cas, autant jouer à un Shoot'em up, pour le coup, scripté.

Ils ne veulent pas non plus l'émulation parfaite d'un joueur humain, pour deux raisons. Déjà parce que le joueur humain triche un peu avec l'environnement. Il optimise ses trajets en sautant par dessus des rambardes, se cache dans des angles précis pour surprendre, et bien souvent il saute beaucoup trop de tous les cotés pour avoir une dimension crédible et immersive dans le jeu. La deuxième raison, c'est que sauf bond prodigieux de la science, un robot émulant parfaitement le comportement humain sera toujours en deçà du réalisme d'une performance humaine, et que le multijoueur humain contre humain existe depuis très longtemps et est une section à part du jeu vidéo.

Les joueurs veulent être tantôt tigres, tantôt face à des tigres, ils veulent ce jeu dans le jeu de la traque et de l'affrontement, et aussi ces jeux fondamentaux de la cour de récréation qui n'ont pas vraiment été émulés : le cache-cache, chat perché...etc...

Dans combien de jeux un ennemi en défaite très probable fuit ? Très peu. Ce n'est ni le cas dans la référence Half Life 2, et pas du tout le cas (ce qui est impardonnable) dans le récent Skyrim.

Dans combien de jeux un ennemi en défaite très probable s'enfuit, puis, dès qu'il est hors de portée de vision du joueur, se met pile dans un coin pour fondre sur le joueur ? Encore moins, et quand cela arrive c'est la moitié du temps du au hasard.

Et ainsi de suite...et l'on ne peut pas dire que ce soient des comportements infernaux à coder.

Une solution pour justifier des comportements décevants ou développer des comportements stimulants dans un jeu pourrait consister en l'appréhender comme un jeu d'aventure classique (point'n'click par exemple). A ce sujet, beaucoup de personnes estiment que le FPS classique Half Life 2 est un jeu d'aventure à part entière plus qu'un jeu d'affrontement à l'arme à feu comme on en voit tant.

Par de là, et de l'aphorisme Construisez attentivement votre univers, les énigmes viendront par elles-mêmes, il faudrait idéalement concevoir les biographies de tous les personnages rencontrés, et celles-ci définiraient des comportements classiques de jeux décevants, mais en les justifiant, en permettant de créer une histoire, un attachement.


Considéré par beaucoup comme un jeu d'aventure

Résumé en une expression : le contexte dramatique détermine le comportement de l'ennemi.

Ne serait-il pas excitant de combattre un soldat nommé John Doe, un type qui vous en veut tellement de mourir qu'il dégoupille une grenade alors que vous passez sur son corps, pour vous entraîner avec lui ? Dans Half Life 1, les soldats vous en voulaient de tuer leurs camarades et, (de façon scriptée en dur) inscrivaient sur les murs "on va te faire la peau, Freeman". Cela change des masses anonymes qui composent 99% des Gears of War !

J'ai longtemps cru que la persistance à ne pas nommer les ennemis (quitte à leur donner la même apparence, car même en vrai, un soldat ressemble à un autre soldat) était du à un parti-pris psychologique pour ne pas traumatiser les joueurs, devenus ainsi responsables de la mort de personnages qui vivaient, avaient des espoirs, des rêves, des projets pour le week-end. Mais avec les horreurs récentes des Call of Duty (la scène où l'on incarne un terroriste et l'on tue les civils d'un aéroport), ou tout simplement le fait que dans Skyrim, on puisse joyeusement décapiter des individus au background détaillé me persuade du contraire.


Le fait que FIFA (naturellement) utilise des noms et des apparences de joueurs réels
renforce le plaisir de jeu ; le joueur ne lutte pas contre des zombies mais contre
des icônes individuelles qui ont un sens pour lui. Il se crée ainsi à chaque
seconde des histoires qui stimulent son plaisir de jeu.

La biographie peut permettre facilement de déterminer des comportements qu'il suffira d'implémenter par la suite. Un ennemi s'enfuit à votre premier coup de feu sans même avoir été touché ? Une fois abattu, vous verrez que c'était un bleu et qu'il s'agissait de sa première mission.

On pourrait objecter que l'on tue des centaines d'ennemis par jeu et qu'il s'agit d'un travail fastidieux. Déjà, non, pas vraiment, mais d'une certaine façon les jeux basés sur l'affrontement manquent également de scènes mémorables par un abus du nombre d'ennemis anonymes.

Shadow of the Colossus prend le parti-pris inverse et propose seulement 16 ennemis, 16 boss ultra personnalisés (scriptés à fond) et propose donc 16 combats tout à fait mémorables. C'est une version extrême de cette proposition de conception de l'ennemi par la définition de l'univers. Il ne propose pas, de par sa conception scriptée, de situations de gameplay émergeant, mais un juste milieu pourrait être trouvé entre le script total et le comportement relationnel objet total afin d'aboutir à une expérience de jeu stimulante.


Good luck

Je voudrais terminer cet article d'initiation sur une touche de prospective amusante et pas forcément réaliste. Il est difficile, même de façon uniquement conceptuelle, d'imaginer une façon de reproduire la pensée humaine - puisqu'elle est justement notre outil d'analyse. C'est comme observer un microscope avec ce même microscope.

Pas mal de personnes estiment qu'il n'existe pas en nous une conscience et une pensée mais une multitude de flux de personnalités qui s'affrontent. C'est la base d'un roman nobélisé, Le Loup des Steppes de Hesse, qui estiment qu'en chacun de nous il y a un gay, un honnête, un lâche, un enfant, un sage...et ce à l'infini et qu'à chaque instant il y un conflit pour déterminer quelle personnalité domine l'esprit et prend les décisions.

Je trouve cela judicieux. Vous voulez prendre ce morceau de chocolat mais vous avez résolu de faire attention à votre silhouette ; vous cédez à la tentation et un instant c'est "le gourmand" qui prend la décision. Son objectif atteint, il cède face à la personnalité qui avait pris la décision de mincir et celle-ci éprouvera de la culpabilité, ou de la colère envers elle-même par exemple.

Comment simuler ce combat perpétuel entre toutes ces personnalités, dont chaque assaut est le fruit d'un ensemble de conditions extérieures qui parfois s'affrontent, parfois s'unissent pour vaincre les autres ? J'ai pensé...à un RTS.

Ce serait bien amusant et ironique, si la vraie question n'était pas de mettre notre compréhension de l'esprit au service du jeu vidéo, mais le jeu vidéo au service de la compréhension de l'intelligence.


Et des fois, on ne peut rien y faire

lundi 13 février 2012

A Valentine Forever Voyaging

Comme chaque année, pour la St Valentin, voici une petite histoire d'amour qui parle de jeux vidéo. Bonne lecture.

Il y a un instant précis où je suis tombé éperdument amoureuse de lui, un instant lointain qui marqua le début d'une demi-droite fougueuse en surimposition de ma vie et de mes flux de pensée ; pas mal de gens disent que l'amour fou dure quelques mois, quelques années, qu'il s'étiole et qu'il change, qu'il faut soi-même changer pour avec efforts le tirer comme un animal renâclant ; et bien ces gens sont de pauvres idiots, je suis vieille aujourd'hui, une peau sèche tire sur mes doigts fins, mais tout palpite en moi : et je l'aime comme à cet instant alpha. D'y penser, j'ai mal à mon coeur de battre fort, et je dois aplanir cet élan puissant par la fadeur muette de mon quotidien. Je pense qu'une femme ne cesse jamais d'aimer, elle cesse d'être une femme avant.

Ce jour-là tout prêtait à l'aventure ; il était venu me chercher alors que je m’exerçais à un jeu de ficelle ; j'avais dans la matinée réussi à réaliser le très difficile vol des oiseaux que j'avais ensuite méticuleusement déconstruit. J'avais recommencé, assise au pied d'un arbre, alors qu'il faisait gris, à faire un magnifique berceau du chat, parfaitement équilibré, que je levais face à la mer, pour, dans les triangles de fil, circonscrire par la perspective les reliefs étranges d'un îlot distant entouré de brume.

Vous savez comment sont les garçons, ils vous donnent un coup de pied dans le genou en vous disant "suis-moi", et c'est sensé être un grand honneur ; je pense encore aujourd'hui qu'il y a peu de choses aussi belles que ce morceau de terre frappé par les vagues et capturé dans les polygones de mon berceau du chat, mais je l'ai suivi, trottinant derrière son vélo, tout en tentant de conserver une certaine dignité.

Il avait réussi à faire basculer une grille de fer sur le bas-coté du chemin, qui scellait un fossé s'enfonçant profond, jusqu'à tourner dans le sol dans une obscurité absolue.

Il avait confectionné une pauvre chose de bois tordu, de chiffon et d'essence, qui devait nous empoisonner de fumée âcre plutôt que d'honnêtement éclairer quoi que ce soit.

Je fus frappée de la façon malaisée dont il soulevait son pesant bricolage : dans sa maladresse, je fus attendrie, dans sa persévérance à avancer, impressionnée, et enfin, dans son goût de l'inconnu, au mépris de toute peur, il me semblait non pas voir un enfant mon semblable, ni un homme, mais l'humanité entière telle qu'elle doit être dans sa noblesse et sa pureté. Avec fascination, il passait ses doigts dans les rainures d'un mot inscrit dans la pierre dont l'initiale était un X ; il n'y trouva jamais de sens ni de trésor, mais moi, oui.

Nous empestions l'essence ; j'étais si sale que tout en moi avait changé de couleur. Il eut la courtoisie de me ramener chez moi, une maison de bois blanc gardée par une boite aux lettres perchée sur un pied comme un héron, au sol épais de tapis anciens et dont les innombrables livres étaient d'autres portes vers l'aventure. Il se jeta sur une grande carte suspendue au mur et épingla San Francisco, Stonehenge, Le Caire, Lima, Kinshasa, Katmandou...en affirmant qu'il avait l'intention d'aller dans tous ces endroits.

Je ne peux pas dire que la nuit qui tombait alors fut particulièrement propice au rêve : en fait, toute ma vie ensuite ne fut qu'un long rêve.

Et pourtant les évènements nous séparèrent ; cela n'eut pas d'importance pour moi. Je l'aimais malgré lui, malgré moi et malgré tout. Des années plus tard nous nous croisâmes par hasard dans Kensington Gardens. L'herbe était collante d'une pluie récente, et une armée de mères de familles tirées à quatre épingles poussaient des landaus avec une fierté animale.

Ce n'était plus vraiment lui. La vie professionnelle et sociale l'avait absorbé, dilué, les menaces du monde (à l'époque, des missiles soviétiques) pesaient sur lui comme s'il en était responsable.

Je tirais de ma poche mon jeu de ficelle et, par manque d'expérience, je ne pus faire qu'une équerre - tout à fait honorable cela dit. J'évoquais alors l'épisode de la caverne, de la torche de fortune et du mot en X, il m'écouta avec étonnement comme s'il se fut agi de l'histoire d'un autre, puis il se rendit compte que cet autre, c'était bien lui.

Je ne crois pas qu'il m'avait jamais aimé - ou jamais aimé quoi que ce soit sinon l'aventure - mais il comprit alors que tout ce temps j'avais été la gardienne infaillible de ce qu'il y avait de plus précieux en lui, pour lui restituer, intact, ce jour, et à chaque fois ensuite qu'il se détournerait de la lumière.

Nous partîmes visiter les destinations qu'il avait épinglé des années plus tôt, et d'autres encore ; dans une librairie mystérieuse de la Nouvelle Orléans, nos doigts s'enlacèrent, dans un train filant vers les mystères de l'Est et du froid éternel nous goûtâmes nos chaleurs respectives.

A mes enfants j'enseigne le jeu de la ficelle et je raconte l'histoire du X dans la pierre.

Ils sont ambitieux, parfois froids et parfois étonnants. J'aimerais qu'ils préservent cet esprit d'aventure. Je les aime du fond de mon coeur et je leur fais confiance. Ce sont nos enfants.


mercredi 8 février 2012

Petit Guide des Bars et Nightclubs de la Science Fiction

Don't panic !

Voilà certainement des mots que vous ne verriez pas écrit dans un guide du routard des bars de la galaxie, tant ceux-ci sont le point de départ d'aventures et de rixes non souhaitées, d'étrangetés troublantes, voire de meurtres simples et directs.

Pour vous éviter de vous prendre un sabre-laser là où il ne faut pas, ou vous faire servir une boisson empoisonnée, mais aussi pour profiter des lieux les plus extras de l'univers voici un petit guide des Bars peuplant la science fiction.

Je vous invite tout d'abord dans un lieu que vous connaissez bien, au bord d'une Galaxie plutôt lointaine, la Cantina de Mos Eisley, sur Tatooine. Tatooine a deux soleils, nommés Tatoo 1 et Tatoo 2.


Messieurs les rodiens, tirez les premiers

Autrefois c'était une chouette planète avec des océans, mais le réchauffement climatique, et une colonisation alien a fait des ravages. L'une de ses villes se nomme Mos Eisley.

Obi-wan Kenobi déclare à propos de Mos Eisley que c'est une ville, je cite "accueillant les bandits les plus vils de la galaxie", ceci étant Obi-wan est quand même un des rares jedi dont le disciple est passé du coté obscur, donc il n'a jamais été très calé pour juger les gens.

Le vrai nom de cet endroit est la Cantina de Chalmun. Les robots n'y sont pas acceptés (les robots assassins sont fréquents de ce coté-ci de l'univers, et la mafia locale, les Hutt, n'aime pas les espions potentiels qu'ils représentent). Le serveur s'appelle Wuher. Toutes les races sont présentes, et parfois même le célèbre Max Rebo Band, un groupe qui joue notamment pour les Hutt.


Oui, ils étaient là quand la Princesse Leia était esclave de Jabba

Le monde de L'Empire offre beaucoup de types de bières : Bière alderaanienne, dressellianne, d'Ebla,
Gamorreéenne, Jawa (!), Kashyyyke...ainsi que plusieurs alcools forts, comme la liqueur Twil'ek, appréciée du chasseur de primes Boba Fett, et le liquide fumant étrange (et toxique...) que vous connaissez déjà qui porte le nom de Lum.

Evitez de commander un verre de lait...

Ici le bar est une caricature de l'histoire "quelques amis entrent dans une taverne et y trouvent l'aventure..." mais c'est excellent pour débuter, pas vrai ?.

Revenons maintenant dans notre bon vieux système solaire, celui de Gateway de Frédéric Pohl.


C'est aussi un jeu vidéo


Donc dans Gateway, on a trouvé de l'autre coté du soleil une grosse base abandonnée par des extra-terrestres, avec dedans...des milliers de vaisseaux. Tous programmés pour une destination inconnue.

Si vous êtes chanceux, et que vous touchez le gros lot à la loterie, vous pouvez vous rendre là bas. Tout est payant, même l'oxygène ! Mais vous pouvez prendre un vaisseau. Un vaisseau sur trois ne vous amène nulle part : le vide spatial. Un vaisseau sur trois vous fera découvrir un monde fabuleux dont les richesses vous rendront immensément puissant. Mais un vaisseau sur trois ne reviendra jamais...



Gateway (vision d'artiste)


Dans ce climat de stress, pour se détendre avant le grand saut, il y a le Blue Hell. Vous pouvez boire et tout oublier. Rencontrer vos futurs partenaires de voyage. Ou jouer tout ce qu'il vous reste au casino, en espérant gagner encore quelques mois de budget pour réfléchir.

Mais tôt ou tard, il faudra partir.

Le Blue Hell est le domaine des fantasmes et des craintes, l'antichambre des explorateurs qui savent qu'ils vont risquer leur vie pour de bon.

Bon, l'ambiance est un peu triste, alors allons dans HoMo (parfois appelée LoMo)  la Planète du Plaisir de Farscape !

Ben Homo est un grand bar, ou une grande discothèque, entrecoupée de plages, une planète du plaisir, pour sûr ! Les drogues (comme l'alcool, entre autres) y sont nombreuses, c'est Ibiza dans les étoiles.


Déjà que quand ils sont sobres, c'est folklo...

Farscape est une série "poil à gratter" qui ne tombe jamais dans la moralité facile. Lors d'un séjour sur HoMo, les héros apprennent que dans une vie facile, sans adversité, ils ont tendance non pas à se ramollir...mais à se chamailler et se détester plus que d'habitude !

Repartons dans les étoiles, dans le système Omega.

Omega dans Mass Effect 2 est un système abritant une très imposante Boite de Nuit : l'Afterlife. Tout comme dans la Cantina de Mos Eisley, on est en territoire neutre (mercenaires), et mafieux. Un videur Elcor, puis une chouette antichambre qui rappellent quelques nightclubs vus dans Cobra ou Minority Report.


Commander Shepard is here. Let's the party begin


Et là, oua ! Des danseuses Asari, qui rappellent un peu la grâce des esclaves Twi'lek, un dancefloor un peu sage...on est dans un lieu bien plus clean et surveillé que la planète des sables Tatooine.


Twi'lek = Asari à croire que tout bar = ME Cantina


Attention aux barmans Galariens : les galariens ont un organisme dont la chiralité est levogyre (disposition de molécules symétriquement par rapport aux humains dont la biologie est fondée sur des molécules dextrogyres), leurs breuvages sont réputés mortels - bien qu'entre vous et moi, si vous descendez une bière levogyre, ce sera aussi toxique qu'une poignée de cailloux, mais bon.

Vous savez maintenant où boire un coup - mais où manger ?

Don't panic, nous pouvons aller au Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde de Douglas Adams.

Bon, il faut savoir voyager dans le temps (le futur suffit), et aller juste avant que tout l'univers explose. Là, au centre de l'univers, se tient un très chouette restaurant avec une vue imprenable sur le cataclysme.


Voyage dans le temps oblige, il s'agit peut-être
à chaque fois de la même DeLorean

La nourriture est raffinée - sophistiquée, même. Si par exemple, vous commandez un steak, on vous fera faire connaissance avec la vache qui sera découpée pour vous. Ah, et elle parle. Mais elle est plutôt satisfaite de son rôle, alors si vous êtes pas trop empathique, le diner sera bon.

Ah, évitez d'emmener votre ami robot dépressif, on est là pour savourer la fin du monde - ironiquement.

Repartons dans le passé, mais pas trop, au travers de deux tavernes bien trop sages : le Quark's de DS9 et le Doug's Dugout de Babylon 5.

Les deux situés sur des stations spatiales qui ont fort en commun l'une et l'autre. DS9 est le pendant Star Trek de Babylon 5, soap SF américain venu piétiner, avec un certain succès, les plates-bandes d'une série pourtant en plein renouveau avec Next Generation.

Ce sont deux lieux qui font bar / restaurants, très tranquilles.



Enjoy your Burger, Garibaldi


Sur Babylon 5, vous pourrez goûter à de la Bière Tranxiane dans une ambiance tamisée et silencieuse (le manque de budget et de figurants de la série rendait de toute façon tout lieu tamisé et silencieux).

Sur DS9, vous goûterez certainement à de la Synthale (synthétibière en français ?), l'alcool le plus courant dans l'univers de la fédération. DS9 est plus grand, et a une architecture un peu moins conventionnelle (même s'il dispose d'un comptoir comme dans TOUS LES BARS DE LA GALAXIE), avec un promontoire, des morceaux de réacteur en décor...etc...

Puisque nous sommes dans l'espace de la fédération, retournons sur le système solaire, sur Mars, au Last Resort de Total Recall (le film).


Comme on dit à Venusville, le Last Resort,
c'est commencer par la fin

Que ce soit avant ou après l'activation des artefacts stellaires qui ont commencé la terraformation de notre belle planète rouge, le Last Resort est un endroit du quartier chaud des mineurs à ne pas manquer. Ce bar propose notamment le service de prostituées dont les mutations peuvent représenter pour le touriste un exotisme bienvenu : cicatrices keloides sur le visage, nanisme, bras insectoïde...


Bonne ambiance

On y sert de l'alcool terrien, et sous l'effet du rayonnement, au pire, l'alcool devient de l'eau sucrée, alors vous n'avez rien à perdre...attention aux mouvements sociaux, quand même !


Et oui, vous voudriez avoir trois mains

Si vous êtes tenté par une fille, demandez Melina.

Filons sur Terre, dans les années 70's, à New York, au fameux Callahan's Crosstime Saloon de Spider Robinson.

Voilà un bon vieux bar à l'américaine tenu par Mike Callahan. On y sert de tout, mais on y préfère le whisky. Le truc, c'est que bien que nous soyons à New York, la faune n'a rien à envier à la Cantina de Star Wars : extra-terrestres et créatures mythologiques (vampires...) y croisent des voyageurs temporels et mutants.


Ici, mixité raciale n'est pas un vain mot

Si à ma connaissance le Callahan Crosstime Saloon n'a pas été traduit en français (du peut-être au fait que les histoires reposent sur de très nombreux jeux de mots en anglais), son succès important aux US l'a décliné en jeu de rôle, jeu vidéo...

L'endroit doit être plutôt confortable, car certains extra-terrestres venus détruire la terre ont reconsidéré ce projet après voir passé un moment là bas. Oh, et la femme de Callahan tient une maison close à coté, donc si vous n'avez pas de projets ensuite...

Mais poursuivons notre tour.

Comme nous sommes dans les années 70's, warpons non loin dans une Angleterre dystopique et effrayante, celui de Burgess et d'Orange Mécanique, boire - enfin, c'est vous qui voyez - au Korova Milk Bar.

Appréciez les meubles en forme de mannequins féminins blancs, nus.


On est une bande de jeunes, on se fend la gueule

Si un Korova Milk Bar existe vraiment à New York (et aurait inspiré Burgess), le nôtre ne sert que du lait - du lait, avec une pincée de la drogue de votre choix : "vitamines" mais le plus souvent mescaline ou opium. Du lait et non, par exemple, de l'alcool, afin de pouvoir servir les mineurs...

Oui, contrairement à la Cantina, vous pouvez commander un verre de lait, mais tirons-nous vite.

Allons à Hengsha, dans Deus Ex HR, au The Hive.

Boite branchée tirée d'un futur à la limite de l'hyperclean, The Hive reprend les stéréotypes des bars que l'on devine en décor de l'intrigue du Neuromancer. La structure en alvéoles d'abeille rappelle les dortoirs-cercueils-ruches des grandes métropoles asiatiques du roman.


On se croirait à Montréal

Prenez un cocktail du cru - ils servent un certain Phénix Doré, et allons-y ;

Passons rapidement par Taffy's Snake Pit bar, tiré de Blade Runner.

Situé dans la basse-ville, c'est un bar très classique avec des spectacles qui le sont moins. Des femmes s'amusent avec des animaux synthétiques...des serpents plus vrais que nature. Et parfois, il est même arrivé que la femme elle-même soit synthétique, un répliquant !


Stay away from Deckard


Vous avez encore les idées lucides ?

Je voudrais vous montrer une dernière chose.

C'est le Bar de Vous les Zombies de Heinlein.

Un bar ordinaire - le barman l'est moins. Tenez, prenez une aspirine. Vous savez comment on a appelé Vous les Zombies dans le milieu de la SF ?

L'Ultime Nouvelle de Voyage dans le Temps.

Laissez moi vous expliquer pourquoi...voyez ce barman, il a l'air normal. S'il soulevait sa chemise, vous y verriez une petite cicatrice. En fait dans un futur proche, il va changer de sexe, devenir femme. Puis retourner à notre époque, pour coucher avec lui-même. Il va avoir un enfant de lui, donc. Et cet enfant, dans le futur, va revenir ici. Et cet enfant, ce sera lui. Vous voyez la boucle ?


Sinon je peux vous faire un dessin (cliquez pour agrandir)


Oui, reprenez une aspirine.

Que peut-on retenir des bars de la science fiction ? Et bien déjà qu'avec toute l'imagination de nos puissants créateurs d'histoires, les bars restent des bars : comptoirs, boissons alcoolisées...ce ne sont que dans des cas extrêmes (Minority Report, Orange Mécanique...) que l'identité sociale du bar ou du nightclub est légèrement altérée.

Ils sont le théâtre de rencontres ou le début d'aventures. Mais le lieu en lui-même reste figé, dans une image presque années 80's, car on y fume et on y boit qui ne bouge pas vraiment. La législation restrictive, même sur le plan de la représentation graphique aujourd'hui (Loi Evin) rend ces visions obsolètes.

Il est à noter que les bars, tavernes, contrairement aux hôtels existent depuis "toujours". Les romains en avaient déjà (Thermopolium) et ces lieux étaient déjà notoires pour leurs fréquentations un peu marginales, pauvres, voire ostracisées (les esclaves fréquentaient ces lieux).

Ces temples agnostiques, voués au repas et à la boisson, peut-être par réflexe génétique des temps où les hommes se réunissaient pour manger en groupe, ont survécu aux grandes opérations culturelles du monde moderne, comme la prohibition aux US il y a cent ans. Existeront-ils encore dans cent ans, et dans mille ans, boirons-nous des bières dans les étoiles ? Nos écrivains d'aujourd'hui n'en doutent pas.

Générique de fin sur Richard Cheese qui fait ses bêtises sur la Cantina de Mos Eisley :