mercredi 28 mars 2012

Twitter, Yahoo Answers, Wikipédia : des MMORPG qui cachent leur vraie nature

Les MMORPGs ne sont pas des MMORPGs.

Dans MMORPG, nous avons "Jeu de rôle" et "Online" et "Massivement Multijoueur".

La dimension jeu de rôle existe depuis longtemps en ligne, dans les MUSH et MUD, les ancêtres textuels de World of Warcraft, et pour cause : le texte, c'est pas folichon quand il s'agit d'automatiser des combats.

Cependant les jeux de rôle en ligne graphiques depuis Everquest ne sont pas des jeux de rôle au sens classique : tout comme dans l'Agence Tout risques, il s'agit ici de rassembler une équipe complémentaire et de partir à l'assaut d'un donjon.


une des premières équipes de ce type


La résolution en elle-même est semblable à un hack'n'slash stratégique : positionnement, gestion des flux de mana et de vie, exploitation des points faibles...etc...

Si ce principe reprenant 99% des jeux de rôle actuels en ligne rejoint l'image d'Epinal de Donjons et Dragons version 1970, des jeux de société Hero Quest des années 1980, elle s'éloigne de la valeur ajoutée du jeu de rôle.

Le jeu de rôle est le combat de joueurs contre une histoire ; c'est par leurs actions, leurs réflexions, leur astuce, leur personnalité, l'exploitation de leurs statistiques qu'ils peuvent dénouer l'histoire et découvrir le mystère. En la résumant au seul combat et loot, même avec une chouette toile de fond en histoire, il y a une déperdition forte de l'essence du jeu, transformant l'histoire au coin du feu de grand papa en Pachinko.


Astropia, un film sur une blonde qui découvre le JDR


Mais l'inadéquation de la terminologie vient surtout du Massivement Multijoueur.

X millions de joueurs jouent à World of Warcraft. Si vous dites cela à un candide, il va s'imaginer des villes peuplées de joueurs, une vie grouillante et intense, des mégapoles numériques infinies façon Neuromancer...


Shiny like the Villa Lumierante


...mais dans les faits, quand vous vous loguez dans un MMORPG, vous vous retrouvez avec vos potes, disons ils sont 20, et c'est tout.

Et c'est bien normal : le parti pris graphique des jeux actuels ne permettrait pas de gérer des dizaines de millions de joueurs au même endroit. Pour contourner ce problème, les développeurs ont développé le concept d'instance : en gros, vous jouez dans "une bulle spatio-temporelle" avec vos amis, ces instances étant elles mêmes circonscrites dans un même serveur...etc...

En fait, c'est comme la chatroom des débuts d'internet, mais vous tapez des monstres en plus de vous envoyer des MDR.

Le concept d'instance cependant ne sert pas seulement à délimiter la puissance matérielle réservée au jeu : elle permet de délimiter un "instantat" spatio-temporel pour résoudre le problème suivant :

Vous commencez un jeu. Vous rencontrez Jef le paysan qui vous demande de tuer 20 sangliers pour lui. Vous le faites et passez à une autre quête. Votre ami commence le jeu. Il va rencontrer Jef le paysan. Celui-ci vient d'avoir ses vingt sangliers mais va réinitialiser la quête pour ce nouveau joueur.

D'un point de vue narratif, le joueur 1 et le joueur 2, tant qu'ils ne collaborent pas ensemble, sont dans des univers parrallèles. Demain s'ils se rencontrent et décident de faire une quête à deux, leurs deux univers se rejoindront.


Typiquement la gestion de matériel chez les marchands
est soumise au concept d'instance


(J'annonce ! que je travaille actuellement à un système informatique qui permettra de nous affranchir des instances et qui permettra une très forte scénarisation personnalisée.)

Donc vu de près les MMORPG ne sont ni MM ni RPG. 

Mais il existe de très nombreux systèmes qui se rapprochent du MMORPG, qui n'en ont pas le label, mais qui le sont réellement, et quand vous en décryptez les règles, ils deviennent passionnants et mille fois plus excitant que la décapitation de dragons.

Prenez Twitter.

Vous connaissez bien Twitter, car vous êtes probablement venus ici via Twitter. Twitter vous permet de publier du contenu (pas plus de 140 caractères !) et de suivre des auteurs, et d'être suivis vous mêmes.


Twitter, vue d'artiste


Twitter est un MMORPG situé dans un contexte d'assassinats florentins : vous devez briller par vos interventions, et d'autres vous suivront, vous soutiendront, transformeront vos escarmouches verbales, par la diffusion de votre propre contenu (le retweet) en bombes nucléaires.

Les meilleurs d'entre-vous ne tueront pas des boss virtuels cornus et verdâtres, ils influeront sur les tendances du monde réel et humilieront des politiques ou des stars à l'égo mal placé, ils rétabliront la justice en trouvant le diamant laissé dans le charbon de l'oubli, en mettant en avant des mots qui sont beaux mais prononcés par des auteurs ignorés des projecteurs, et qui auraient été pour toujours ignorés sans votre intervention.

Pour ces hauts faits, vous serez gratifiés d'une audience fluctuante et comptabilisée, les "statistiques" de votre personnage.

Pour accomplir ces hauts faits avec des moyens aussi réduits que 140 caractères, vous allez développer des panoplies secrètes de stratégies.

Il y a du labeur, du dévouement personnel, et centré non pas sur des techniques propres à un jeu, mais sur votre intellect ; en fait, il fera de vous une personne plus performante.

Twitter est éminement social car tout comme dans Diplomacy (ou dans le monde réel...), votre propre définition est votre relation avec les autres.

Twitter est instantannément massif, puisque 100% de ses joueurs sont immédiatement accessibles.

C'est un jeu passionnant aussi, car si tout le monde peut potentiellement gagner, évoluer, gagner des followers ou accomplir des coups d'éclat, tout le monde n'y arrive pas et personne en tout n'y arrive tout le temps ; il y a des moments de défaites prolongées qui rendent vos futures victoires incomparables.

Twitter est un très grand, un passionnant MMORPG - il est à l'internet ce qu'est la politique au monde réel : le plus passionnant des jeux.

samedi 24 mars 2012

Projet d'un Point'n'click

J'ai eu la chance ces derniers temps de faire de très belles rencontres et de me lancer dans des projets excitants.

Pas mal d'entre-eux sont encore classés secrets (mais sont très sérieux !) mais en voici un qui prend une très belle forme.

Quentin et Adrien voulaient faire un jeu vidéo depuis un moment : à vrai dire, ils m'ont montré des projets tout à fait convaincants finalisé sur iPhone. Moi, depuis toujours, disons, depuis 1990 en tout cas, donc près de 20 ans, je voulais faire un point'n'click.

Ils étaient enthousiastes et nous y travaillons tous les jours. Le projet prend forme et une très belle forme.

Nous avons pour vous tenir au courant de l'actualité du développement de ce jeu ouvert un blog dédié :

http://industriceratops.wordpress.com/

Oui, notre collectif ce nomme : Industriceratops





Notre jeu, pour le moment s'intitule Corridors S.A.





Et notre héros s'appelle Hugo :



A droite sa pétillante sidekick, Marcelline.

Nous espérons vous amuser et vous faire rêver.

jeudi 22 mars 2012

La météo des fantasmes de l'internet

Bonjour,
C'est FibreTigre. 

Comme vous le savez, j'aime faire des plaisanteries et j'espère que parfois vous avez ri en me lisant. 

Cependant, le post qui suit est une étude très sérieuse que j'ai réalisée. Elle n'a pas trouvé dans sa forme définitive l'echo attendu auprès de mes contacts professionnels, et je me suis dit qu'il serait bête qu'elle parte ainsi dans l'oubli, donc je la partage avec vous. 


Je confirme la méthodologie de l'article suivant : je suis allé sur différents forums liés à la sexualité et j'ai récupéré dans un fichier excel toutes les déclarations des personnes, hommes et femmes, qui affirmaient se masturber en pensant à des célébrités. J'ai noté également les commentaires et j'ai approfondi certains points (en ce qui concerne les miss météo, les obsessions anatomiques, les préjugés...).

Et vous, sur qui craquez-vous ?

Bonne lecture.



La météo des Fantasmes de l'internet

L'internet est fondamentalement un lieu d'échange, mais pas seulement sur des sujets académiques ou d'actualité : la sexualité y est fortement présente, et certains forums notoires sur le sujet comme Doctissimo voient le second degré côtoyer l'expression des fantasmes les plus bruts.

Vous trouverez ici patiemment relevés les témoignages spontanés de 2 000 individus hommes et 100 femmes fréquentant des forums francophones dédiés à la sexualité et décomptés les personnages publics sur lesquels ils déclarent fantasmer sexuellement. Par « fantasmer sexuellement » il faut entendre sujet réel et fréquent de masturbation, et non simplement « rêverie amoureuse ».

La disproportion hommes / femmes de ce sondage s'explique par le fait que peu de femmes participent à ce type de forum en tant que contributrices.

Il faut noter que ce sondage est d'actualité très récente et donc peut-être témoin de la visibilité de certaines célébrités, levier important comme nous le verrons par la suite.

Voici sans plus attendre le top 160 des fantasmes des hommes :

1 Virginie Efira
2 Alizée
3 Scarlett Johanson
4 Evelyne Dheliat
5 Nathalie Portman
6 Britney Spears
7 Sophie Marceau
8 Megan Fox
9 Emma Watson
10 Christina Aguilera
11 Jessica Alba
12 Tayna Young
13 Sophie Favier
14 Shakira
15 Alyssa Milano
16 Lorie
17 Jennifer
18 Corinne Touzet
19 Louise Bourgoin
20 Tiffany Amber Thiessen
21 Salma Hayek
22 Monica Belluci
23 Ingrid Chauvin
24 Eva Mendes
25 Angelina Jolie
26 Miley Cyrus
27 Alessandra Sublet
28 Sophie Davant
29 Penelope Cruz
30 Rihanna
31 Shy'm
32 Eva Longoria
33 Beatrice Martin - Coeur de Pirate
34 Kirsten Bell
35 Faustine Bollaert
36 Natacha Amal
37 Kim Kardashian
38 Eve Angeli
39 Valérie Karsenti
40 Cameron diaz
41 Kristin Kreuk
42 Jennifer Lopez
43 Jennifer Aniston
44 Jessica Biel
45 Cécile de Menibus
46 Alexandra (Secret Story)
47 Jennifer Love Hewitt
48 Evangeline Lily
49 Michelle Rodriguez
50 Romane Boringer
51 Keira Knightley
52 Helene Segara
53 Halle Berry
54 Mélissa Theriau
55 Vanessa Demouy
56 Clara Morgane
57 Heather Grahams
58 Samia Nassri
59 Anne Sophie Lapix
60 Jessica Simpson
61 Leila Bekthi
62 Kate Winslet
63 Sandrine Quetier
64 Ariane Massenet
65 Charlize Théron
66 Cécile Duflot
67 Marie Drucker
68 Clémentine Célarié
69 Marion Jolles
70 Marion Cottillard
71 Maya Lauqué
72 Carole Rousseau
73 Fergie
74 Claire Chazal
75 Emmanuelle Béart
76 Charlotte Le Bon
77 Carmen Electra
78 Claire Keim
79 Amandine Bégot
80 Diane Kruger
81 Anna Kournikova
82 Catherine Zeta Jones
83 Valerie Damidot
84 Avril Lavigne
85 Estelle Denis
86 Melanie Laurent
87 Emmanuelle Chriqui
88 Ludivne Saigner
89 Ashlee Simpson
90 Eva Green
91 Olivia Wilde
92 Paris Hilton
93 Laetitia Casta
94 Lindsey Lohan
95 Serena Williams
96 Alice (Star Academy)
97 Catherine Bell
98 Sophie Le Saint
99 Sharon Stone
100 Sofia Essaidi
101 Solene (Star Academy)
102 Anne Hattaway
103 Anggun
104 Vanessa Paradis
105 Teri Hatcher
106 Valerie Payet
107 Asia Carrera
108 Kristen Steward
109 Sarah Michelle Gellar
110 Gwyneth Paltrow
111 Karine Viard
112 Sandra Bullock
113 Katie Holmes
114 Flavie Flament
115 Jenniger Gardner
116 Estelle Lefebure
117 Virginie Guilhaume
118 Nicky Minaj
119 Roselyne Bachelot
120 Segolene Royal
121 Rachida Dati
122 Tina Arena
123 Sandrine Kimberlain
124 Juliette Binoche
125 Clémence Poesy
126 Erika Moulet
127 Natalie Baye
128 Laetitia Millot
129 Katie Perry
130 Blake Lively
131 Emmanuelle Gaume
132 Jessica Falour
133 Demi moore
134 Audrey Tautou
135 Marie Ange Nardi
136 Alizé Cornet
137 Adriana Volpé
138 Emmanuelle Seigner
139 Laura Pausini
140 Christina Applegate
141 Liv Tyler
142 Lara Fabian
143 Laurence Ferrari
144 Brigitte Lahaie
145 Carole Bouquet
146 Véronique Genest
147 Adriana Karembeu
148 Briana Banks
149 Audrey Hepburn
150 Valerie Lemercier
151 Nathalie Rihouet
152 Ruth Elkrief
153 Isabelle Martinet
154 Natasha St Pier
155 Maya Barsoni
156 Madonna
157 Cécile de France
158 Caroline Roux
159 Isabelle Huppert
160 Severine Ferrer

Regroupant les déclarations des 2 000 contributeurs.

Un top 5 flamboyant

La première citée de ce classement, Virginie Efira, est un peu inattendue.

Virginie Efira dispose d'une bonne exposition médiatique mais n'a pas actuellement des passages réguliers à la télévision. Cependant, beaucoup d'hommes apprécient sa joie de vivre et sa sympathie, qu'ils semblent placer comme outil de séduction particulièrement prisé dans une période de morosité globale. Un visage innocent (caractéristique très appréciée, par exemple, chez Christina Aguilera également) associé à un corps agréable (tous les qualificatifs ne sont pas des interprétations mais des citations des contributeurs), et une chaleur humaine qui définit une proximité relationnelle.



La popularité de Virginie Efira bénéficie surtout d'un reportage Paris Match avec des photos un brin sexy qui contrastent beaucoup avec son attitude plutôt sage et peu dédiée à la séduction sexuelle. Les dites photos circulent beaucoup sur internet et le Paris Match en question est très recherché !

Pour donner une idée, Madonna, icône sexuelle classique, est cinquante fois moins citée que Virginie Efira !

Nous retrouvons en deuxième position Alizée, jeune chanteuse hypersexualisée, et dans les paroles de ses chansons, et dans ses photos. Alizée, par sa communication constante de lolita – un de ses hits s'intitule justement moi, lolita – fait l'objet d'un culte sexuel qui dépasse la France. Beaucoup de forums internationaux s'échangent des photos d'Alizée, dans des positions sexy qu'elle prend pendant ses concerts, sans même connaître son identité.



Scarlett Johansson et Nathalie Portman sont représentatives d'une règle fixe : plus vous êtes exposée médiatiquement, plus vous êtes susceptible de devenir un objet de fantasmes. Scarlett Johansson avait un petit plus pour se hisser au dessus d'Evelyne Dheliat : ses photos sexy volées récemment sur son smartphone ont donné un fort regain d'interêt pour cette actrice.



A noter que Nathalie Portman est également citée de nombreuses fois par...des femmes, et jouit auprès des lesbiennes d'une immense popularité.

En quatrième position vient Evelyne Dheliat, présentatrice météo TF1, icône sexuelle plébiscité par internet en dépit de son absence opérationnelle sur ce support.


Les nouvelles icônes sexuelles

Parler de culte sexuel concernant Evelyne Dheliat n'est pas un vain mot : outre le fait qu'elle soit citée vingt fois plus que, pour prendre un sex-symbol dans sa tranche d'âge, Sharon Stone, il existe des pratiques sexuelles spécifiques dédiées à la présentatrice météo. Et pourtant, elle est loin d'avoir un éclairage hypersexualisé comme l'est celui d'Alizée ou comme peut amener à l'être certains rôles interprétés par Scarlett Johansson.



Ses vêtements font l'objet de fils de discussion indépendants sur les forums dédiés. On y égrène d'un ton passionné, frénétique, jour après jour : couleur de cheveu, bijoux, nature et type de jupe, nature et type de bottes...etc...les conversations sont enflammées et les participants dans une forme de transe. C'est du fanatisme sexuel au sens pur, puisque les personnes se déclarant obsédées par la miss météo avouent qu'aucune autre célébrité (voire aucune autre femme) ne les intéresse. On parle d'elle comme de « la femme mature idéale », et dans les esprits se mêlent séduction, projection familiale, oedipe, et un brin de mysticisme.

Des pratiques sexuelles sont également mentionnées. Outre le fait de se masturber devant la météo, certains couples font l'amour devant ce programme pourtant innocent de TF1.

La météo qui émoustille la libido, et qui bénéficie également à l'image sexuelle de Tanya Young (11ème) dont le postérieur est loué, Louise Bourgoin (18ème) dont les yeux fascinent, et Sophie Davant (27ème), qui comme de nombreuses autres stars ont des sites de fans dédiés (exemple : jaimesophiedavant.fr).



Certaines jeunes filles que les projecteurs du show-business, fatalement, sacrent lolitas modernes, font leur apparition : les fans de Miley Cyrus (26ème), Emma Watson (9ème), Beatrice Martin (33ème) (coeur de pirate) les placent dans le sillage d'Alizée en attendant peut-être que celle-ci vieillisse un jour !



Enfin, l'exposition médiatique, encore et toujours, profite à l'interêt sexuel - celui-ci est donc parfois conjoncturel :  ce qui explique la présence de Valerie Karsenti (39ème), jouant dans Scènes de Ménage, Cécile Duflot (66ème), femme politique, ou Faustine Bollaert (35ème). La seule présence médiatique régulière suffit à générer des fantasmes sexuels : tel est le pouvoir écrasant de la télévision.






Les icônes sexuelles de toujours

On n'aime pas Britney Spears, on estime qu'elle a mal vieilli, et qu'elle fait trop vulgaire : 6ème dans le classement. Et oui, car c'est une icône, et son baiser lesbien, et ses jupes d'écolières, et ses photos volées sans culotte ont capitalisé une image de sex-symbol absolu.



On trouve que Sophie Marceau est prétentieuse, qu'on ne la voit plus : 7ème position. Parce qu'elle est belle, tout simplement, avouent les contributeurs, et aucun d'entre-eux n'arrive à l'oublier.



Beaucoup de stars restent figées dans le temps, cristallisées dans la mémoire sexuelle : Sophie Favier, par exemple, mais de façon tout à fait caractéristique, les actrices des séries TV en vogue dans les années 90 (c'est à dire il y a près de vingt ans) : Alyssa Milano de Madame est Servie, puis de Charmed, (15ème) Tiffany Amber Thiessen (20ème) de Sauvé par le Gong, Jennifer Aniston (43ème) de Friends.



Dans l'homme qui fantasme, il y a une part d'ado aux hormones tourmentées, et il est fort probable que si on avait pu se concentrer sur une tranche d'âge supérieure à 35 ans, ces stars d'autrefois auraient eu une bien meilleure position.


Les grandes absentes

Cependant, l'exposition médiatique ne fait pas tout.

Ainsi, Claire Chazal est reléguée dans les abîmes du classement en dépit de son statut d'icône médiatique (74ème place).  Madonna, 156ème, Brigitte Lahaie, 144ème, sont quasiment oubliées, malgré une présence et une actualité forte. Peut-être que parfois, trop d'exposition nuit à l'intérêt, l'érotisme étant le jeu de la proie et du prédateur ?

De plus, en dépit de la liberté d'expression sous anonymat des forums, et mise à part la célèbre Clara Morgane, peu ou pas d'actrices pornographiques ou ex du secteur.

Les anciennes Miss Météo de Canal+ et la plupart des jeunes femmes ayant participé aux nombreuses télé-réalités de la décennie passée ne sont pas citées une seule fois. Des passages qui n'ont pas marqué les esprits ?



A chacun son fantasme

Pour la plupart des stars ici citées, ce n'est pas la célébrité qui crée le fantasme, mais c'est le fantasme qui prend corps dans la célébrité.

Ainsi, c'est principalement parce que les hommes aiment les femmes avec de belles cuisses qu'ils fantasment sur Alessandra Sublet (27ème), Shy'm (31ème), ou Eve Angeli (38ème).



C'est parce qu'ils sont sensibles aux fesses sexy qu'ils citent Tanya Young (12ème), Vanessa Demouy (55ème) ou Alexandra de Secret Story (46ème).



Enfin, parce qu'il faut de tout pour faire un monde, ceux qui apprécient les belles poitrines ont cité en particulier Jenifer (17ème), Romane Borhinger (50ème), ou Claire Keim (78ème).



Enfin, sur une note peut-être plus romantique, le sourire ou les yeux peuvent être des atouts majeurs au goût des hommes : C'est le cas de Louise Bourgoin (19ème), Alessandra Sublet (27ème)...et d'Hélène Segara (52ème) qui par son sourire seul, mentionné à chaque fois, rentre dans le classement.



Enfin, être star ET avoir des photos osées, voire des sex-tapes peut faciliter la popularité dans l'imaginaire sexuel. C'est le cas des étoiles trustant le top, mais également de Paris Hilton (92ème) ou de Kim Kardashian (37ème), mais aussi de Corinne Touzet (18ème) dont les photos suggestives parues dans des magazines à grand tirage sont largement échangées.



La popularité des présentatrices comme Virginie Efira ou les miss météo est souvent débattue en ligne. Les hommes avouent que les images qu'ils obtiennent de celles-ci sont selon eux moins travaillées et relèvent plus d'une réalité que d'une beauté plastique artificielle, la fameuse "retouche photoshop". Comme nous le verrons, les femmes, qui connaissent souvent l'envers du décor en matière de maquillage, ont un tout autre type de classement.

De même qu'il y a des « trainchasers » en Angleterre, de nombreux adeptes du fantasme sur les stars passent au crible les émissions télévisées pour capturer le petit moment où l'on verra sous la jupe, ou un plongé dans la poitrine ; images ensuite retravaillées, échangées, qualifiées, parfois même imprimées, et glissée dans des étuis en plastique transparent pour servir d'autel à éjaculation.


Les femmes fantasment-elles aussi sur les stars ?

Voici le classement des 30 hommes célèbres les plus cités après collecte des contributions de 100 femmes.

1 Georges Clooney
2 Johnny Deep
3 Nathalie Portman
4 Robbie Williams
5 Richard Gere
6 Liam Neeson
7 Brad Pitt
8 Viggo Mortensen
9 Nicolas Cage
10 Mick Jagger
11 Jodie Foster
12 Sophie Marceau
13 Nicolas Sirkis
14 Nicole Kidman
15 Alyssa Milano
16 Patrick Dempsey
17 Megan Fox
18 Russel Crowe
19 Colin Farell
20 Laurent Deutsch
21 Yannick Noah
22 Eva Longoria
23 Keanu Reeves
24 Julien Clerc
25 Tom Hanks
26 Jessica Alba
27 Natacha St Pier
28 Jennifer Gardner
29 Guillaume Canet
30 Shemar Moore

Il faut noter qu'un nombre aussi grand de femmes a déclaré ne pas avoir de fantasme particulier sur des célébrités. C'est une projection purement sexuelle qui se pratique apparemment moins coté féminin.

Ce classement a peu de signification car si les 30 premiers noms ont été retenus, la liste de noms est très longue et les votes sont très dispersés (sauf pour les 3 premiers). De plus n'apparaissent pas dans la liste quelques noms d'acteurs pornographiques quasi inconnus mais objets de fantasmes.

Nathalie Portman arrive en 3ème position, confirmant son statut d'icône sexuelle et sensuelle, notamment auprès des lesbiennes ou bisexuelles qui contribuaient aux témoignages, mais d'autres femmes hypersexualisées ou présentant un fantasme de projection (Jennifer Gardner) sont mentionnées.


Pourrait-on imaginer un classement des fantasmes des hommes où figurerait dans les 100 premiers un ou plusieurs hommes ?





A noter que Georges Clooney est présenté médiatement comme un séducteur et un séduisant, un fragile et un fort, et il est 2 fois plus cité que le numéro 2, Johnny Deep. C'est une victoire haut la main...de la force de conviction des médias et de l'influence que peuvent avoir leurs icônes sur nos désirs.

lundi 19 mars 2012

Une proposition technique viable pour un iMuse à l'ère du MP3

iMuse(tm) est un concept fabuleux au diapason des merveilles point'n'click de l'âge d'or LucasArts.



Arrivant avec Monkey Island 2, et utilisé dans les point'n'click qui suivront ainsi que X-Wing & Tie Fighter, c'est un mécanisme étonnant de gestion de la musique qui a fait l'objet d'un brevet par Georges Lucas.

iMuse est un pas en avant dans l'interactivité de la musique dans un jeu vidéo.

La musique d'un jeu vidéo est interactive depuis toujours. Par exemple, si Mario tombe dans un trou, une musique d'échec coupe le fond musical. Wing Commander propose, suivant la tournure de votre combat, des thèmes musicaux positifs ou plutôt inquiétants.

Mais iMuse va plus loin dans cette immersion sonore.

Opérationnellement, iMuse a deux effets dans un jeu vidéo :

1) Il permet une transition entre deux thèmes musicaux. Vous êtes dans le tableau 1 et vous allez dans le tableau 2, passant de la musique 1 à la musique 2 à tout moment. Suivant le moment où la musique se coupe une transition particulière est jouée pour que la musique 2 semble une continuité de la musique 1. En fait, nous sommes dans une expérience musicale continue telle que l'offrent les films d'aventure de Georges Lucas.



2) Plus intéressant encore, iMuse permet, en temps réel et en interaction avec les actions du joueur, de rajouter des couches d'instrument à la musique en cours. Dans Monkey Island 2, par exemple, lorsque vous avancez dans les marais pour rencontrer Lady Vaudou, au fil de vos pas vers la droite des instruments se rajoutent, d'abord les percussions, ensuite les instruments à vent, pour faire enfin la mélodie complète.



L'immersion sonore est fabuleuse : elle participe complètement à la narration. On s'enfonce dans les marais et la musique nous enveloppe. iMuse est à la musique ce que l'animation est au décor.

Dans Indiana Jones and the Fate of Atlantis, suivant les thèmes que vous abordez dans une conversation, des couches d'instruments se rajoutent, donnant une connotation ésotérique, comique ou aventureuse aux dialogues. C'est quasiment subliminal, mais proche du génie.

iMuse a été développé par un musicien, Michael Land, et cela semble assez évident dans son propos subliminal de perfection (une musique avec des transitions parfaites) que dans son exécution technique, qui nécessite beaucoup de travail musical au final. Michael Land a été si investi dans le projet iMuse qu'il a fallu à LucasFilm embaucher un autre musicien pour l'épauler dans la demande de composition !

iMuse est un séquenceur Midi classique programmable, et interfacé avec le GUI SCUMM des jeux Lucas de l'époque.

Mais iMuse n'est plus soutenable - ou presque - avec les techniques modernes de son des jeux vidéo.

Il est concevable, avec l'assistance d'un bon musicien, de pouvoir faire le même système avec des musiques trackées (s3m, umx, it) que nous avions jusqu'au début des années 2000 avec Unreal Tournament. On pourrait même enfoncer le clou en imaginant un arrangeur de musiques mp3 (comme l'est Garage Band par exemple) qui organise les partitions à la volée.

Cependant cette hypothèse technique, jamais utilisée dans les faits, se heurte à plusieurs problèmes : la ressource que prendrait alors cette "compilation en temps réel" de la musique, la capacité à la livrer en même temps que le feu de l'action (en plus des milliards de polygones, des effets sonores...etc...), l’intérêt que les Game Designers portent à ce type d'effort...



Mais surtout aujourd'hui la musique des blockbusters est produite à l'ancienne : Depuis Outcast (Infogrames), on écrit des partitions, on réunit des vrais orchestres symphoniques d'Europe de l'Est, on fait des prises de sons mixées au millipoil par des ingénieurs sons, on filme le tout pour mettre dans le documentaire du making of...on est loin des hackers-musiciens de génie des 80's tels que Jochen Hippel.


Délaissé par le monde du JV, Jochen fait
a présent de la logistique.


Mais c'est oublier que le jeu vidéo tire sa substance de l'interactivité, et que ce système de musique est tout sauf interactif.

On peut en temps réel appliquer des filtres aux MP3 joués dans le jeu : écho, filtre "sous l'eau", distorsion...etc...de façon à renforcer une ambiance.

Mais recréer l'ambition iMuse, comment faire ?

Je propose ici deux algorithmes fonctionnels et mis en oeuvre sous AGS.

Je propose également des explorations musicales qui j'espère vous enthousiasmeront.

Concernant le point 1) évoqué ci-dessus, c'est avant tout un problème de compétence musicale.

Il faut recréer artificiellement le séquençage midi et l'appliquer à un MP3.

- Admettons que nous ayons une musique cyclique de 5 minutes.
- On la "redécoupe" artificiellement en séquences, par exemple 60 séquences de 5 secondes.
- On distingue plusieurs typologies de séquences (certaines, forcément, se ressemblent, je n'ai jamais encore écouté du free jazz dans un jeu vidéo...et les musiques de jeux vidéo sont précisément cycliques).
- On développe une séquence de transition, qui est une musique en soit, pour CHACUNE de ces séquences.
- Lorsque l'on sort du tableau, on poursuit la musique actuelle jusqu'à la fin de la séquence de 5 seconde en cours, puis on joue la musique de transition.

Cela implique :

- de la latence (jusqu'à 4,5 secondes + temps de la musique de transition) entre les tableaux, mais c'est déjà le cas dans les Lucas
- beaucoup de travail musical...iMuse est avant tout un labeur de musicien !

Mais c'est surtout le point 2) qui nous intéresse et sur lequel je me suis appliqué car il ouvre la voie une manipulation simple (industrielle...) d'éléments pour donner une véritable substance à la narration musicale.

Imaginons que nous voulions recréer la séquence de Monkey Island 2 du "marais", dans un contexte moderne, avec des fichiers MP3 compilés joués par l'orchestre de Bucarest.

L'astuce consiste à avoir 4 (ou 8, plusieurs quoi) fichiers MP3 : chacun d'entre eux est identique mais représente des couches d'instruments croissants (et pas séparés comme dans un mixage).

On pourrait imaginer un algorithme d'interactivité qui aurait cette tête :

- on lance la musique 1 (le mp3 avec seulement 25% d'instruments).
- on lance en même temps un compteur de temps T
- lorsqu'on arrive à un endroit d'interaction musicale, on repère où on en est de la musique (X = reste de la division de T par temps de la musique).
- on arrête la musique 1 et on lance la musique 2 au temps X

...et ainsi de suite.

Dans les faits cet algorithme ne marche pas très bien ; il est assez ardu à mettre en place avec les transitions musicales du point 1 et l'arrêt et le démarrage du mp3 à une certaine avancée a une latence qui induit parfois un blanc musical très disgracieux.

Un algorithme très grossier - je suis un piètre programmeur - mais l'important "c'est que cela marche", est le suivant :

- au début du tableau, on lance toutes les variations du mp3 en même temps, à 0% de volume sauf pour le mp3 de la musique 1 que l'on met à 100%. Ainsi, on est certain de leur synchronisation.
- lorsqu'on arrive à un noeud d'interactivité, on place la musique idoine à 100% et les autres à 0%

Je vous joins ci dessous un lien de téléchargement vers un prototype AGS qui met en place ce système (ne fonctionne que sur PC). Comme vous le voyez, la transition est parfaitement fluide :

http://www.fibretigre.com/divers/fibremuse1.zip


Une démo qui vous fait rêver

A présent poussons un peu le concept. 

Cette synchronisation musicale permet d'aller au delà d'iMuse car nous jouons avec des musiques finalisées.

On pourrait en fait, en respectant le rythme et la durée, mettre n'importe quel type de musique.

Nous pouvons ainsi jouer avec la texture et la substance des fichiers musicaux, repousser les limites ! 

Imaginons un fichier MIDI simple qui, au détour d'une interaction, "prenne vie" dans une interprétation MP3 comme lorsque le Magicien d'Oz passe du noir et blanc à la couleur !

Imaginons jouer avec toutes les interprétations possibles de la musique !

Voici un fichier AGS toujours test qui reprend une synchronisation (imparfaite, certes) d'un fichier MIDI, d'un MP3 compilé d'une musique trackée émulant le Moog, et de l'orchestration symphonique de Mars de Gustav Holst :

http://www.fibretigre.com/divers/fibremuse2.zip

La technique n'est rien ! Nous sommes bridés par notre imagination ! Alors : à vous de jouer !

Merci à Christophe Le Gall et Thibault Chevalier pour leur assistance musicale. 

samedi 17 mars 2012

Afflelou, et si vous faisiez une 3ème paire adaptée pour le cinéma ?

Bonjour M. Afflelou,

Je vous ai déjà proposé une idée (ici : http://fibretigre.blogspot.fr/2011/05/javais-rien-faire-dimanche.html ), je n'ai pas eu de réponse mais je suppose que votre service marketing innovant et créatif n'avait pas le temps de me dire que c'était une idée peu intéressante.

En voici une autre. Je suis certain qu'elle peut transformer votre marque en faisant d'elle une enseigne moderne et design.

Dans votre offre "tchin tchin" vous offrez en gros pour pas grand chose 2 paires de lunettes en plus de celle qu'on achète.

Je sais que la plupart des enseignes, modulo un supplément négligeable, transforment l'une de ces paires en lunettes de soleil.

Mais vous, vous pourriez proposer ceci : une paire de lunettes supplémentaires avec un FILTRE CINEMA 3D sur la lunette de vue.

Ce seraient des lunettes lourdes et peu utiles au quotidien, mais elles résoudraient un problème majeur que nous autres porteurs de lunettes cinéphiles avons : nous sommes obligés à l'UGC de porter des lunettes EN PLUS des lunettes de vue. Cela réduit le champ visuel et c'est très inconfortable.

Ces lunettes 3D vendues par l'UGC le sont à 1€...l'application de ce filtre complémentaire ne saurait trop affecter votre marge.UGC pourrait même financer cet investissement, sur la base d'un partenariat d'image, vu que leur métier, ce n'est pas la fabrication de lunettes, et ils seraient ravis en retour de cette publicité ciblée !

Vous proposeriez un 2-en-1 qui nous rendraient la vie très agréable.

J'attire votre attention qu'en plus de donner à votre image une image d'innovateur, elle permet de préserver votre marché : vous vendez des lunettes, et la nécessité d'une paire de lunettes obligatoires 3D pour le cinéma (et pour les productions les plus spectaculaires) aurait tendance à décourager le port de lunette aux solutions alternatives : opération de la myopie ou lentilles.

Merci de votre réponse et de l'attention que vous aurez porté à ma suggestion

FibreTigre


jeudi 15 mars 2012

Au lieu de parler des dangers du fichage, si on parlait de ses bienfaits ?

Contrairement aux jouets en bois et aux hamburgers, les fichiers informatiques, qu'ils représentent des chansons, des films ou des jeux, peuvent se copier à l'infini.

C'est le problème de toute information en fait : l'art de l'information ne consiste pas à la produire mais à contrôler sa diffusion.

Le problème du piratage est antérieur à internet ; croyez-moi, en 1990, tous les PC avaient des virus de s'échanger frénétiquement des disquettes de jeu. Et la compil de cassettes audio était non seulement tolérée et acceptée, mais un art de vivre.

Le piratage est une question marketing parfaitement orchestrée de part et d'autre, c'est à dire coté institutionnels du disque et coté consommateurs, et naturellement équilibrée.

Depuis la Motown et même avant, l'industrie du disque a cessé d'agir comme un détaillant à l'esprit mesquin, et plutôt que d'attendre que le marché découvre la beauté de ses productions, elle formatait le marché à l'avance pour qu'il achète ses disques, c'est le principe du boy's band pré-casté des années 60, 70, 80, 90, des marionnettes de l'Eurodance interchangeables comme un rôle secondaire d'un soap, en 2000 ils ne se cachent même plus et ils sont tous "fils de" (producteur influent par exemple), logique puisque moins y a d'intermédiaire, moins y a de grabuge, l'argent reste dans la famille.

Les années 90 avaient ceci d'assez génial (en France) c'est que l'industrie du disque a pu générer, avec Mylène Farmer, des bénéfices sur les produits dérivés (par exemple : collectors, photos, featurings...) supérieurs aux bénéfices de la musique elle-même. Ce qui est, avant l'heure, une solution au problème du piratage, puisque la musique, en quelque sorte, était le support de vente d'un produit matériel non duplicable à volonté.

Un autre moyen de faire rentrer de l'argent sans douleur est le caritatif. On branche Mimi Mathy et Florent Pagny, et tiens, Michel Laroque la femme de notre ministre, coucou, sur une reprise-viol de Phil Collins alimentant une cause consensuelle (Les Restaus du Coeur, par exemple, oui, cette association dont la femme de Coluche avait détourné 300 000 €...). Les gens achètent des disques pour faire un DON, c'est pas génial ? (vous allez me dire heureusement qu'ils achètent pas pour la musique...) La marge est minuscule que vous pensez, hein, et théoriquement les artistes touchent rien DIRECTEMENT, mais dans les faits, vu que ces "chansons du coeur" sont abondamment diffusées, les artistes y figurant, même sous forme de caméo braillant, touchent annuellement de la SACEM le pro-rata qui leur est du, un pro-rata complètement englouti style "l'argent n'a pas d'odeur" dans les flux Sacem. (et quand je dis Sacem, je vous épargne l'architecture hiératique des coquilles de gestion des flux qui font passer le politburo du KGB pour la roue de la fortune).

Un autre moyen assez récent et bien vulgos comme on les aime pour encaisser net est de faire du placement produit dans les clips. Un poêle invicta en gros plan dans un clip de Yannick Noah, lolilol. De la pub pour les coiffeurs de la porte St Denis dans du Magic System.

Personne en France ne pleure l'industrie du disque, même pas leurs grands patrons avec par exemple le directeur de la Sacem et ses 600 K€ / an. Amis musiciens qui avez touché cette année votre quote-part de 14 €, pensez à lui avant de vous endormir.

A présent, et c'est de bonne guerre, c'est pas parce que la situation va pas trop mal qu'il ne faut pas pressuriser de partout. Regardez Carrefour qui se fait des marges arrières. On sait jamais ce qui peut nous tomber dessus.

Internet pose plusieurs problèmes à l'industrie du disque.

Déjà, y a cette histoire de diffusion massive. Finies les cassettes audio, c'est simple, et même plus simple de pirater que de télécharger illégalement. En fait, votre grand mère tape "francis cabrel mp3" dans google, télécharge un fichier, et ne sait pas à quel moment elle va payer (jamais puisque le premier site sera un site de téléchargement illégal). Là ils ont loupé le coche, en fait, vous voyez Ben Laden ? Tous les aéroports du monde ont des mégas détecteurs de métaux de ouf, des vigiles de partout, des consignes de sécurité de fou, et il se ramène avec deux cutters en plastique et il défigure l'histoire. Et bien l'industrie du disque c'est la même chose : internet était une voie dorée vers la toute puissance, et pour avoir été aveugle au mauvais moment (juste avant Napster) ils en payent, quinze ans plus tard, toujours le prix.

Ensuite il y a la possibilité, mal exploitée encore, d'un court-circuitage des cycles traditionnels de publication de la musique, avec de la production, de la diffusion et de la vente indépendante. Si plusieurs expériences intéressantes ont été menées, comme Radiohead qui proposait un album uniquement en ligne et pour le prix qu'on voulait, cela reste une armée de minuscules autonomes, sans voix au chapitre, contre un ultra puissant.

Un ultra puissant qui va faire les choses à l'envers : c'est à dire en premier lieu jouer sur sa fonction institutionnelle (SACEM, proximité avec les législateurs) pour encadrer juridiquement ce domaine, c'est la déclinaison des lois que nous avons eu telles qu'Hadopi.

Or historiquement, cela s'est toujours passé de façon inverse. On trouve de l'or, un nouveau continent, ou internet, et on laisse les pionniers sans foi ni loi défricher les secrets du business, s'entretuer, conquérir des fortunes, et ce n'est qu'après que les legislateurs, confortablement établis dans leurs anciens modèles, décident de légiférer et de ponctionner leur part.

Pour résumer, les initiatives privées sont le laboratoire du pouvoir public dans les terrains inexplorés.

Le problème c'est que concernant le partage de musique sur internet, avant la création de la loi Hadopi, aucun modèle économique n'avait pu démontrer sa viabilité.

Accuradio par exemple est une transposition du modèle classique de la radio mais ne satisfaisait pas le caractère d'instantanéité de la collection mp3 (je veux écouter cela maintenant).

Lastfm et Deezer, des moteurs de recherche / lecture de mp3 en ligne avaient un modèle classique de business online, à savoir créer une base d'utilisateurs à fonds perdus puis switcher arbitrairement sur un modèle payant. Ce sont actuellement des échecs économiques, mis qui plus est face à l'immense défi de négocier des droits de diffusion soutenables avec les sourds et aveugles que sont les ayants-droits.

Nous nous retrouvons donc à observer un bras de fer de deux colosses aux cerveaux minuscules : d'un coté le pouvoir public drapé dans Hadopi qui sanctionne tout partage de musique soumise à des droits, et de l'autre le pirate informatique qui estime qu'il a le droit de partager sa musique comme il copiait des cassettes pour ses amis dans les années 80.

On a souvent critiqué Hadopi sur son manque de cohérence et de fondement juridique. Mais ce n'est pas son seul défaut.

D'un point de vue économique, la position d'Hadopi est aberrante : elle impliquerait, par exemple, le déclenchement d'une opération juridique, c'est à dire pv par huissier, instruction, jugement, application, donc un coût important dépassant largement le préjudice initial. Autrement dit, elle creuse par sa seule existence un déficit économique.

D'un point de vue opérationnel, Hadopi n'est pas soutenable et déforme l'idée de justice : il y a beaucoup trop d'actes de piratage au sens d'Hadopi pour qu'elle puisse les traiter selon son protocole. Forcément, les personnes punies seront choisies arbitrairement, et les coupables ne seront pas traités équitablement face à la loi : seuls seront punis les plus malchanceux.

Je n'aime pas trop la quadrature du cercle car il y a dans leur nom même un aveu d'échec, mais leurs contre propositions à Hadopi / Ollivennes sont inspirées de ce qui existe sur Spotify à l'heure actuelle : un service performant, un large catalogue contre une faible rétribution mensuelle. Et ce qui est intéressant, c'est que Spotify marche, et marche même très bien.

En fait, la SACEM devrait être Spotify : n'importe qui peut écouter la musique de son choix en payant une contribution mensuelle. A la fin du mois, si 10% de vos écoutes sont du Jennifer, 10% de votre cotisation mensuelle alimentera ses droits.

C'est en quelque sorte (en quelque sorte, hein, ne me sautez pas à la gorge) ce que défend la quadrature du cercle.

Mais cette philosophie très fine et équitable, scandinave même dans son pragmatisme éclairé, pose un problème à l'hégémonie du disque.

Aujourd'hui, la SACEM redistribue les taxes perçues aux ayants droits selon un barème personnel. Les statistiques d'écoute et de diffusion sont transmises par les radios et les producteurs, et les vendeurs. En fait c'est un sacré truc : il y a plus de 1 000 personnes qui contrôlent chaque année plus de 1 000 000 d'évènement musicaux, des stations de radio, tv musicales, plus de 5 000 établissements de type boite de nuit - et, c'est tout à leur honneur, ils ont la réputation d'être pointilleux.

Cependant, la musique contrôlée et évaluée par la SACEM est une musique subie par l'auditeur. Ce n'est pas l'auditeur, sauf dans de rares cas, qui décide de la musique qui passe à la radio ou dans une soirée. Ce sont des dirigeants d'entreprises spécialisées, l'industrie du disque, donc, qui dirigent également la SACEM (rappelons qu'un tiers des droits collectés vont aux éditeurs des productions musicales).

Le fait d'évaluer les écoutes en ligne via un dispositif similaire à Spotify poserait un problème de poids à cette organisation qui veut fort logiquement conserver un contrôle du marché : ce serait non pas la musique décidée dans les concerts, les stations radios et les ventes qui servirait d'indice de répartition des droits mais une évaluation en temps réel des écoutes de façon individualisées.

Je parle ici d'exemples précis concernant la SACEM et Spotify, des exemples qui seront rendus rapidement faux et obsolètes par l'actualité, mais ce bras de fer entre commercialisation de l'ère industrielle des produits et commercialisation de l'ère numérique des produits se réduit à cette problématique : ce n'est pas le modèle ancien ou le modèle tout gratuit qui prévaudra, mais celui qui permettra d'ajouter une valeur ajoutée unique, comme le propose internet, au produit. Spotify propose une écoute à la volée et un choix diversifié. Megaupload, assez intelligemment, proposait un gain de temps dans le téléchargement (plutôt que d'attendre deux jours à pirater un film, chopez le en 2 minutes !). Et ainsi de suite...

Mais cette éventualité de modèles économiques glissants est très peu probable, car il existe une barrière psychologique immense et à mon sens absurde : les individus refusent d'être fichés, refusent la collecte de données personnelles, brandissant le spectre d'un contrôle global orwellien.

Il n'y a rien de plus terrifiant que d'être fiché, d'avoir son nom dans une base de données avec des informations relatives à vos goûts musicaux, vos recherches internet, vos achats...

Vraiment ?

D'où vient-cette peur ? Est-elle similaire aux croyances des peuples primitifs qui pensaient, lorsqu'on les photographiait, qu'on volerait leur âme ?

Pourquoi existe-t-il des collectifs contre la vidéosurveillance ?

Comment les gens qui sont contre la vidéosurveillance organisent-ils leurs priorités de vie ?

Imaginons que Google sache que j'aime le VTT, les femmes avec une poitrine généreuse, les jeux vidéo, et que je cherche régulièrement les horaires de la Fnac ? (c'est un exemple fictif, je déteste le VTT). Est-ce qu'il y a un type bossu chez Google qui va rire sous cape en disant hi hi hi FibreTigre il aime le VTT, il est ma chose, je sais tout de lui ?

En généralisant la collecte marketing comme le fait Google de gré ou de force, paradoxalement, on garantit un anonymat. Car vous n'êtes rien de plus qu'une information statistique noyée.

En se décoinçant psychologiquement, en estimant qu'il existe dans le monde plus de mères Théresa que de Polpot (les dictateurs n'aiment pas trop la concurrence de toute façon, il y en a moins de fait), on pourrait se dire que peut-être, le fichage généralisé serait une bonne chose.

Aujourd'hui le fichage tire sa réputation dans des pratiques à forte connotation négative : blacklistage, fichiers de police, dénonciation, déportation...etc...

Mais le fichage peut-être une évaluation de l'excellence.

Aujourd'hui tout le monde jacasse sur Game of Thrones. Et dans 2 ans, ce sera sur Ender's Game. Mais moi, ces deux là je les ai lu en 2000. Pourquoi je suis so nerd-hype ? J'ai lu très peu de livres, mais j'ai lu ces deux là. Parce que j'ai croisé des fiches de lectures américaines, des top 100 amateurs...etc...et que je fais cela en permanence. Parce que le temps est précieux, et que nul poète aujourd'hui ne peut se lamenter d'avoir lu tous les livres.

Maintenant monsieur madame qui voulez pas être fiché. Si je vous dis que si vous me dites tout de vous, les livres que vous aimez, votre style de vie, etc...je vais vous faire part d'un livre tellement extraordinaire que vous allez en rêver toutes les nuits ? Qu'offririez vous pour cette information ? Moi, je donnerai tout. Car comme on l'a vu plus haut : l'information en soi (le livre) n'est pas très important. Ce qui a de la valeur, c'est de savoir que ce livre vous correspond, à VOUS.

En fait, la pire chose qui puisse vous arriver, en étant ainsi fiché, c'est que vous vous aperceviez que personne n'en ait rien à fiche de vous, que vos secrets c'est zéro intérêt. De toute façon, votre intimité la plus nue, vous l'avez étalée dans les messageries privées des sites de rencontre qui n'ont rien de confidentiel (ils sont bien obligés, pour des raisons juridiques, de contrôler ce que vous dites !).

Moins la vie d'un pingouin est intéressante, plus celui-ci, en France, agite ses moignons d'aile en caquetant pour défendre sa vie privée. Ne suivez pas le troupeau de pingouins, la vie est trop courte.

vendredi 9 mars 2012

Jeu MMO des Elections Présidentielles 2012

Bonjour à tous,

Vous avez été un peu plus de 1 000 à créer votre parti sur mon jeu MMO des élections présidentielles (à caractère satirique et humoristique) que vous pourrez retrouver ici :

http://fibretigre.com/elections/index.php

Hélas, moins de 300 candidats ont survécu à vos batailles numériques.

A l'approche du 1er tour dans un peu plus d'un mois, les règles changent !

1) L'échange d'électeur est moins brutal. En gros, si vous n'en avez pas beaucoup, vous en gagnerez difficilement, et si vous en avez beaucoup, vous en perdrez difficilement.

2) Les actions à caractère de scandale (casseroles, scandales sexuels...) sont non seulement onéreuses mais également donnent à l'ensemble de vos concurrents un bonus en point d'actions.

Attention !

Le jour du 1er tour, comme dans la vraie vie, je ne garderai que les 2 premiers partis de la liste.

Si votre parti n'est pas dans ces deux là, mais a la même obédience que l'un des deux, vos électeurs migreront naturellement vers celui-ci. N'oubliez pas que vous pouvez changer de courant politique à tout moment.

Sinon, vos électeurs seront répartis équitablement entre les deux partis. A vous de monnayer votre poids électoral !

Amusez vous bien !

FT

jeudi 8 mars 2012

Et si tricher avait un sens ?

Tricher, c'est pas bien.

Enfin, c'est sympa quand même. Vous jouez au Monopoly avec votre petite soeur, et vous planquez des billets en douce partout dans la maison, vous faites le banquier...etc...d'ailleurs, quelle tristesse que dans les versions informatiques du Monopoly on ne puisse pas tricher !

Mais on peut tricher dans les jeux vidéo.

Des mots de passe hérités des protocoles de débuggage pour se téléporter à la fin du jeu ou avoir des vies à l'infini. Mais c'était une époque où les jeux étaient fichtrement difficiles. J'ai appris à utiliser un éditeur hexadécimal et lire des infos à même les bits grâce à l'infernal X-Wing : c'était plus difficile de finir ce $#(@! de jeu que d'apprendre à hacker les programmes.

Il y a même un business de la triche, avec l'édition de magazines dédiés au sujet :


Utiliser l'ancien testament pour promouvoir la triche
le bon vieux temps sans Familles de France 


Aujourd'hui il existe des sites dédiés pour finir rapidement les jeux, comme Gamefaqs, mais ceux-ci brillent par des solutions (soluces / walkthrough) et stratégies plus que le hack pur et dur d'un jeu.

Tristement, le hack de jeu permet aujourd'hui d'accéder à des endroits codés par les créateurs mais inaccessibles pour des raisons de bugs et d'instabilité native du jeu - une spécialité Bethesda.

La triche hardcore est parfois tolérée voire encouragée par les créateurs de jeu. Par exemple GTA San Andreas est un open world fun ; mais déclencher des courses poursuites avec la moitié des forces de l'armée américaine vous donne rapidement un game over. Pour pouvoir s'octroyer ces moments de fun les codes existent - mais une fois enclenchés, ils empêchent la progression de scénario, contraignant néanmoins le joueur à finir le jeu de façon fair-play.


Et puis en changeant un petit bit dans le fichier
de config, on a droit à des scènes cachées


Nethack, le prince des jeux, dispose également d'un mode de triche dite pédagogique : à tout moment vous pouvez dire "à partir de ce moment, je triche". Le jeu ne s'arrête pas si vous mourrez (vous pouvez continuer à jouer) et donc vous pouvez finir le jeu - mais votre score ne sera pas compté. C'est une façon intéressante d'explorer ce jeu mortel. 

Demon Souls, digne successeur moderne de Nethack en terme de difficulté, a fait encore mieux : en distillant les "optimisations" possibles des stratégies dans les forums, ses créateurs ont créé un buzz autour de celui-ci. 


Un cauchemar fait jeu

Mais il y a encore mieux : voici un livre-jeu, Le Prisonnier, de Rosenthal.

Bonjour chez vous

(Pierre Rosenthal est une figure majeure du Casus Belli historique + le créateur de nombreux jeux de rôle papier de référence + intervient chez Blizzard - World of Warcraft)

Le prisonnier est un livre dont vous êtes le héros au concept terrifiant d'audace. Comme dans la série éponyme, vous êtes prisonnier d'un complexe dans lequel vous organisez vos journées. Si vous explorez toutes les possibilités offertes, vous restez prisonnier. Ce jeu ne présente aucune solution loyale.

Face à ce constat d'échec, le joueur frustré et prisonnier (l'écriture expérimentée de Rosenthal appuie cette ambiance de confinement) va éplucher le livre...et donc tricher.

Et en trichant, il va découvrir 3 paragraphes sans aucun lien avec les autres qui lui permettront de sortir.

Il faut donc impérativement et clairement tricher pour s'en sortir. C'est voulu par l'auteur. Mais n'est-ce pas un ressort parfaitement adapté pour illustrer l'ADN narratif du Prisonnier ?

La triche devient, par cet ouvrage, un véritable outil ludique et dramatique - de façon à ma connaissance unique dans l'histoire du jeu. Fascinant.

mardi 6 mars 2012

5 jeux géniaux auxquels vous ne jouerez jamais, donc je vous les spoile

Si vous vous croyez snobs avec vos jeux indépendants ou autres conventions d'art contemporain, ce n'est pas grand chose à coté des XYZZY Awards.

Cérémonie virtuelle jouée depuis un MMO textuel (MUSH pour Multi User Shared Hallucination), elle récompense chaque année les meilleurs jeux textuels produits. XYZZY étant un mot magique du tout premier jeu d'aventure de l'histoire des jeux vidéo (Adventure ou Colossal Cave) et étant également le cheatcode du démineur windows.

Parmi les catégories présentées, nous avons meilleur jeu, meilleur personnage, meilleure histoire...et...meilleure utilisation d'un jeu vidéo en tant que médium (renommée récemment en "meilleure innovation").

Cette catégorie a permis au fil du temps de tirer les développeurs vers toujours plus d'idées étonnantes en matière de jeux d'aventure.

Je suis lucide quant au fait que vous ne jouerez jamais à ces jeux ; l'interface textuelle est exigeante, les jeux sont en anglais...je vais donc vous les spoiler pour vous dire en quoi ils sont vraiment super coolos, comme cela, c'est comme si vous y aviez joué et bénéficié du travail de ces auteurs.

Schrapnel
Adam Cadre
Xyzzy winner, Best Use of Medium 2000

En un mot : subversion du "voulez-vous recommencer" ?

L'histoire : balade amoureuse d'un touriste temporel.

Le truc nouveau : Le joueur est confronté à une série de pièges mortels insurmontables. Le truc, c'est qu'il faut mourir en désactivant le piège, car il s'agit d'un univers persistant. Ainsi, quand on fait "recommencer le jeu", il est dans l'état dans lequel vous l'avez laissé lors de votre mort. Un exemple : de grands chiens affamés gardent une maison. Vous vous en approchez, et ils vous mangent. Vous recommencez le jeu, ils sont repus à coté des restes de votre cadavre et vous pouvez progresser tranquillement.

Jouer en ligne : http://zmpp.sourceforge.net/games/play.phpname=Shrapnel%20(Adam%20Cadre)&storyfile=shrapnel.z5


Rematch ! 
Andrew Plotkin
Winner, Best Individual Puzzle, 2000 Xyzzy Awards

En un mot : une seule énigme, mais très sophistiquée

L'histoire : Vous jouez au billard avec un de vos amis. Une seconde plus tard, un 4x4 sort de la rue devant le salon de billard, vient exploser la vitrine et tuer votre ami.

Le truc nouveau : il y a pas mal de trucs nouveaux en fait. Bon déjà c'est un one-move game. Autrement dit, vous faites une action, et le jeu s'arrête (par la mort de votre ami). Donc le but du jeu, tout comme dans "un jour sans fin" est de trouver la meilleure action possible qui débloque positivement la situation. Ensuite, le moteur textuel en langage naturel a été poussé à ses limites de façon à ce que cette "unique action" à laquelle on a droit soit très sophistiquée. Vous pouvez par exemple "murmurer à votre amie de chercher dans son sac son agenda et d'en arracher la page 34, et de la montrer à votre autre ami...etc...". Le jeu devient alors une énigme de type Babelfish puzzle. Dernier twist, en approchant de la solution optimale, on s'aperçoit que le jeu n'est pas identique à chaque itération...

On ne peut pas jouer en ligne à ce jeu, mais il est trouvable ici : http://ifdb.tads.org/viewgame?id=22oqimzgf8snv002


All roads
Jon Ingold
Winner, Best Game; Winner, Best Story; Winner, Best Setting; 2001 XYZZY Awards

En un mot : Assassin's Creed 2, with 2 twists

L'histoire : Vous êtes un Assassin dans la Venise du quattrocento. Remplissez votre contrat.

Le truc nouveau : Notre assassin est particulier. Il a le pouvoir d'échanger son esprit avec n'importe qui, et ce à volonté, sur simple échange de regard. Ainsi pour lui il est facile de tuer des gens, puisque par exemple il commet un crime, se fait pendre, et au moment de mourir échange son esprit avec un spectateur. Le twist est ici en terme de narration : car le pouvoir particulier de l'assassin, le joueur n'en est informé qu'aux dernières minutes du jeu. Tout le long du jeu, le joueur va mystérieusement passer d'un point de vue narratif à un autre, croyant qu'il oeuvre vers la résolution commune des énigmes, alors qu'en fait il est cette âme errante. C'est un twist comparable à celui du "Would you kindly" de Bioshock - la justification scénaristique d'un comportement de joueur.

Jouer en ligne : http://iplayif.com/?story=http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/AllRoads.z5


Spider and Web
Andrew Plotkin
Winner, Best Game;  Winner, Best Puzzles; Winner, Best Individual Puzzle; Winner, Best Individual PC; Winner, Best Use of Medium - 1998 XYZZY Awards
1st Place - Interactive Fiction Top 50 of all time (2011 edition) (rien que ça les mecs)

En un mot : De l'espionnage à n degrés comme on les aime

L'histoire : Vous êtes un espion qui souhaite s'infiltrer chez l'ennemi. Mais vous vous faites prendre...

Le truc nouveau : Bon, c'est plein de twists. Accrochez vous. Donc vous commencez l'infiltration. Mais dès que vous faites une erreur, en fait, la scène fait place à un interrogatoire. Parce qu'en fait, vous vous êtes fait prendre, et l'infiltration, c'est votre récit. Cependant, dans le récit que vous faites, qui est aussi donc l'interrogatoire, il y a de petites incohérences que seul vous remarquez. Parce que vous mentez à vos tortionnaires. Car en fait, vous avez voulu vous faire prendre. Car pendant que vous vous êtes infiltré, vous avez anticipé votre capture et préparé votre évasion. Et à un moment, le joueur perspicace a tout en main pour lancer sa propre évasion. Fou.

Jouer en ligne : http://iplayif.com/?story=http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/Tangle.z5


Aisle
Sam Barlow
Winner, Best Use of Medium - 1999 XYZZY Awards

En un mot : "Un jour sans fin" dans un supermarché.

L'histoire : Vous êtes au rayon supermarché. Allez vous prendre des gnocchis ?

Le truc nouveau : C'est un one-move game. Vous pouvez faire n'importe quoi, et vous avez droit à une fin élaborée décrite. Le jeu est terminé. Alors on s'amuse, on dévaste les rayons, on agresse le vigile, on essaye d'embrasser une cliente...et puis on comprend au fil de nos essais que le héros a un tourment intérieur. Alors on peut explorer sa psyché (en "se souvenant"). Et puis on s'aperçoit qu'on peut, par un action précise, vers laquelle nos tentatives tendent - tout comme dans Rematch - peut-être changer sa vie.

Jouer en ligne : http://iplayif.com/?story=http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/Aisle.z5


Voilà, en espérant que vous cesserez de vous toucher la nouille sur MGS2.

jeudi 1 mars 2012

Do it yourself : un vocoder

Hier soir j'avais rendez-vous pour un "projet secret" à 20h30 à Belleville et je suis arrivé comme une buse une demi-heure trop tôt.

Coup de chance, le dynamic duo Smooth_Ymee (twitter : @smooth_ymee) aka la moitié de Glass Figure, http://glassfigure.fr/ et Pime (@tibochevaillier) aka le lead de Clerks, étaient à coté, ils avaient du coca cola, j'avais des kinder maxi.

Ils avaient monté dans l'après-midi un vocoder maison et étaient en train de faire les tests quand je suis arrivé. C'est fou comme un truc aussi sophistiqué que l'effet vocoder s'obtient avec des petits bricolages en plastique.

Voici le premier essai :



Bon, et voici un essai qui marche (ca rend pas des masses avec l'enregistrement...) :


Plus d'info sur le travail de ces types très cools :

Les dates et les sets de Glassfigure : http://soundcloud.com/glass-figure
Plus d'info sur le travail de Thibault Chevaillier http://thibaultchevaillier.tumblr.com/

Et sinon je suis arrivé à mon rendez-vous en retard, finalement.