mercredi 30 avril 2014

Studio404 & 404etvous, tout ce que vous avez (peut-être) manqué !

Hello !

Avec ces jours fous, je n'ai pas parlé de Studio404 depuis longtemps et pourtant, on fait de plus en plus d'émissions !

Comme vous le savez peut-être, Studio404, qui va maintenir son rythme mensuel de podcast, s'enrichit d'une version live où les auditeurs ont (un peu) la parole (mais faut dire qu'on a aussi beaucoup à dire).

En gros cela veut dire que tous les 15 jours vous aurez droit à mes théories bizarres confortées de sources que personne ira vérifier et tant mieux, la mauvaise foi de Daz, l'intégrisme de Mélissa et l'évangélisation de Sylvain.

Donc, rattrapage de 404 !

En Février :



Oui, vous allez me dire c'est marqué Janvier, on s'est trompés.

Je vous parle de Web chinois, comme quoi le Web chinois, c'est un peu le web qu'aurait rêvé le gouvernement français, celui qui fait gagner de l'argent mais qui empêche les gens de dire du mal des ministres.

En Mars on a lancé 404etvous. Du direct, du public (dont on ne savait pas s'il nous aimait ou nous détestait), du FILM, donc du stress. Cela s'est très bien passé !

C'est ici :

http://youtu.be/iCtg0dy6w-0

Oui, Blogger refuse de partager celle-là. Mystères d'internet...

Je parle dans cette chronique des "losers magnifiques", ces gens qui la jouent normcore pour être encore plus hype, un peu comme les plan cold wave des années 80.

Nous avons une version audio pour que vous puissiez travailler en l'écoutant :


En Avril, de nouveau un 404etvous !

Cette fois-ci on était plus rodés et des auditeurs sont venus même témoigner en début d'émission. Le format va être amené à évoluer grandement, en espérant vous faire participer toujours un peu plus, dans une ambiance sainement chaotic good.


Là encore, pour ceux qui travaillent le casque sur les oreilles, voici une version audio :


J'y parle "jeu vidéo et anonymat".

C'est très intéressant : pourquoi aujourd'hui connaît on les classiques du jeu (Mario) et pas les créateurs ?

Je vous la fais courte, selon moi c'est du au fait que l'anonymat du créateur profite à l'industrie (négation du droit d'auteur, donc clones, exploitation, etc...) et qu'on s'en moque, l'important c'est de connaître les classiques.

ET on arrive enfin au tout chaud tout nouveau dernier Studio404 :


Beaucoup de bonne humeur là dedans !

On parle tuning PC, Cyberespace et Mots de passe (un sujet sur lequel je planche en ce moment avec K !)

Lâm m'a demandé d'imaginer une saga à partir de rien, qui serait compatible avec notre mode de vie numérique. C'était un exercice très casse-gueule et pour moi et pour l'émission, qui se veut commentaire de l'impact du numérique sur notre culture.

J'espère que vous prendrez du plaisir à écouter ou réécouter tout cela !

A bientôt

FibreTigre

3 commentaires:

  1. Salut,

    un commentaire pour rebondir sur le passage où tu expliques qu'il n'y aurait pas connaissance par le public des auteurs des jeux notamment du fait que le clonage de jeux est une pratique admise dans l'industrie et que cette pratique effacerait l'existence des auteurs.

    C'est une vision bien trop simpliste des choses. La contrefaçon n'est pas une pratique admise par l'industrie, et faire des clones n'est pas de la contrefaçon.

    La contrefaçon c'est utiliser du matériel (sons, textes, visuels...) protégés par le droit d'auteur sans en avoir un droit d'exploitation. Ça c'est interdit, en France c'est d'ailleurs doté du caractère de délit pénal. Quelqu'un qui exploite de la matière sans avoir obtenu une cession de droits peut être poursuivi en justice, et perdra à coup sûr, si le délit est constaté.

    En revanche, les bases de gameplay ne sont pas des matériaux protégés par le droit d'auteur, pas plus que les bases d'un scénario de film ou la structure d'un roman. Car le droit d'auteur protège l'expression de l'idée, pas l'idée elle même. C'est pourquoi les clones ne sont pas de la contrefaçon. Faire un clone d'un jeu (mais également d'un roman ou d'un film) c'est très limite en termes éthiques, mais d'un point de vue légal c'est tout à fait autorisé.

    C'est un problème qui existe depuis toujours dans l'industrie du jeu traditionnel, dans laquelle l'auteur d'un jeu de plateau ne voit être protégés que les textes de la règles de jeu qui seront considérés comme spécifiques et originaux par un tribunal (donc le flavour essentiellement).

    Au même titre que pour un jeu de plateau où les éléments protégés par le droit d'auteur sont le travail graphique essentiellement, pour un jeu vidéo ce qui sera protégé seront les représentations visuelles, sonores et textuelles, mais pas l'idée qui porte ces éléments.

    Alors c'est chiant parce que quelqu'un peut sortir un jeu qui est une repompe de tous les principes d'un autre jeu, et s'il a refait des assets nouveaux, alors il ne peut être poursuivi pour contrefaçon. Oui c'est chiant.

    Bin c'est pareil pour 2048 et Threes. les gens qui ont fait 2048 n'utilisent aucun matériel protégé par le droit d'auteur, ils se contentent de faire une (mauvaise) variation d'une idée. Mais objectivement les auteurs de Threes n'ont rien inventé des mécanismes qu'ils utilisent non plus : des jeux de sliding et de merging existaient déjà. A la limite seule l'utilisation conjointe du sliding et du merging est un truc neuf. En ce qui concerne les clones de jeu, il ne s'agit que d'exploitation d'idées, pas d'utilisation de matériels protégés.

    Mais heureusement qu'on ne peut pas protéger les idées, parce que sinon en matière de cinéma ou de littérature par exemple, il ne pourrait plus y avoir beaucoup de nouvelles histoires possibles. Par exemple, San Ku Kaï, c'est un clone de Star Wars, pas une contrefaçon. Il n'y a pas eu de procès, et pas par mansuétude, mais parce qu'il n'y a de fait aucun usage de matériaux protégés, même si tous les personnages sont un décalquage grotesque.

    Ton argument comme quoi s'il se passait la même chose dans le milieu de l'édition littéraire que dans le monde du jeu vidéo , il y aurait des procès tout le temps est trop simpliste. Grossièrement il n'y a pas une infinité d'histoires possibles, et constater des similitudes entres films ou romans est particulièrement récurrent. La différence, c'est qu'en matière de jeu vidéo, l'expression de l'idée est bien plus rudimentaire que pour des œuvres de fiction : il est bien plus facile de détecter les similitudes entre des gameplays qu'entre des œuvres littéraires.

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  2. Merci Ygwee pour ton argumentaire très solide et ta contribution.

    Mais je ne suis pas d'accord !

    Premièrement parce que dire qu'il n'y a pas "une infinité d'histoires possibles", ça ca reste à prouver. Pour mon travail, j'achète justement des "embryons d'histoires" vendues par paquet de 100 et parfois par paquet de 1000 et il y en a quand même pas mal.

    Deuxièmement, je maintiens mon opposition entre le milieu littéraire et le jeu vidéo : si lors d'une rentrée littéraire il y avait deux romans aussi semblables que sont threes et 2048, cela ferait scandale et donnerait lieu à procès. En fait, cela arrive parfois et cela fait scandale et donne lieu à procès.

    Troisièmement, parce que le clonage et la contrefaçon, pour ne pas dire le vol simple sont des choses courantes dans l'industrie du jeu vidéo. On l'a vu récemment avec le créateur originel de Candy Crush Saga, mais il y a également les cas de plagiat de Zynga. A tel point en fait que lorsqu'on créé un jeu vidéo aujourd'hui, on se pose la question : "est ce que mon jeu sera facile à copier ?".

    Je comprends la nuance que tu mets entre clonage et contrefaçon, mais je ne cite pas ce dernier terme dans l'article.

    Merci pour ta réponse très solide.

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  3. Le plagiat, du point de vue du code de la propriété intellectuelle, cela n'existe pas en France. Il n'existe que de la contrefaçon, c'est pour cela que j'utilisais ce terme là dans mon commentaire précédent.

    Sauf que copier un jeu ce n'est pas (forcement) de la contrefaçon (ou plagiat si tu préfères). Refaire un jeu à l'identique en termes d'expérience utilisateur mais en refaisant tous les assets ce n'est pas de la contrefaçon. C'est un procédé de merde, mais ce n'est pas répréhensible.

    Personnellement au quotidien dans ma pratique professionnelle, je ne me demande jamais si les jeux que je fais sont faciles à copier ou non. Parce que je sais qu'il le sont forcement (facilement copiables) et qu'ils le seront à coup sûr si quelqu'un y voit son intérêt.

    Il y a 2 ans, ma compagne avait réalisé dans le cadre du ludum dare un petit jeu de puzzle/stratégie qui a eu une review sur Rock Paper Shotgun et sur d'autres sites. Directement on s'est dit qu'il fallait qu'on en fasse une version extended le plus vite possible, parce que si l'idée était si bonne que des gens semblaient le croire, il nous semblait très probable que quelqu'un l'utilise. Sauf que si quelqu'un avait fait une copie de ce jeu, avec des nouveaux assets, nous n'aurions eu rien à dire, et pourtant je connais bien le droit d'auteur et je peux trouver les ressources et l’énergie pour un recours en justice. Sauf qu'une idée n'est pas protégée, seuls les matériaux la représentant le sont. Et quand King, Zynga ou Gameloft font des clones, ils refont tous les assets donc sont dans les clous même si leur démarche est un cancer pour la création.

    Ceci dit, supposons que demain j'écris une superbe nouvelle de 2000 signes, et que quelqu'un en reprend l'essence même et la réécrive de zéro en n'utilisant aucune formule, aucun effet de style, aucun noms ou descriptifs, que j'aurais moi même utilisés et que par conséquent rien dans ce texte ne puisse évoquer mon histoire, alors je serais bien en peine de gagner un recours en justice. Pourtant objectivement, cette histoire serait une copie de la mienne.

    C'est exactement la même chose.

    Pour un roman ou un film, la dimension clone est peu visible du fait que ces œuvres sont trop "volumineuses" si je peux me permettre le terme pour que les ressemblances entre 2 œuvres soient évidentes, mais si tu considères le texte lui même comme l'ensemble des assets qui expriment la narration, tu peux considérer qu'une fois tous ces assets retirés, les histoires sont très souvent similaires. Pour reprendre ce que je disais plus haut, il n'y a pas une infinité de pitchs possibles pour le cinéma ou la littérature.

    Un jeu c'est comme un pitch de 10 lignes une fois qu'on enlève tous les assets qui encadrent l'expérience du joueur. Les jeux sont rapidement tous des copies les uns des autres car finalement peu de choses structurent l'expérience "jeu", là où bien plus de choses structurent l'expérience "roman".

    Merci pour cet échange intéressant !

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