dimanche 14 décembre 2014

Chemical Knights / GoG / The Witcher

Vendredi (et non jeudi, comme quoi les habitudes...) JV Magazine, en association avec JV.com et la Cité des Sciences présentait une fois de plus une de ces merveilleuses masterclass, cette fois-ci avec Marcin Iwinski, papa de The Witcher, de GOG et du futur Cyberpunk 2077.

Si vous êtes sur Paris et que le monde des jeux vidéo vous intéresse, vous devez être présent (ce billet n'est pas sponso...), ce qui se dit, et qui bien sûr doit être décrypté à travers une certaine langue de bois des invités, est passionnant, que ce soit au niveau du dev, de la communication, de la distribution...ou tout simplement de l'état d'esprit : dans presque tous les parcours de vie de grands noms que j'ai pu suivre aux Masterclass, c'est souvent l'histoire de petits gars partis de rien qui finissent par sortir Mass Effect ou The Witcher.



La vidéo complète sera bientôt publiée sur jv.com et toutes vos questions sur l'open world très beau de The Witcher auront probablement leurs réponses, mais ici je vais plutôt vous parler de GOG.

Marcin explique dans sa masterclass que l'Europe de l'est et la Pologne en particulier subissaient un piratage sauvage (qu'on peut voir aujourd'hui de façon institutionnalisée en Chine). Tout comme en Chine aujourd'hui, avant GOG, il n'y avait pas de notion d'original ou de piratage dans le domaine des jeux vidéo. On achetait un produit pour un prix, qu'importe si l'éditeur obtenait l'argent à la fin.

Le génie de Marcin a été de vendre officiellement les jeux et de monter en qualité les localisations. Là où on jouait à des jeux traduits en Russe avant, GOG proposa rapidement des jeux traduits en polonais, avec livret inclus, et suivi de service après vente, pour un prix identique.

La solution légale était donc moins coûteuse et plus qualitative que le piratage...vous avez entendu Hadopi ?

A la fin de la masterclass, grand prince, Marcin a offert à toutes les personnes présentes un code de téléchargement sur GoG de The Witcher 1 et The Witcher 2.

Et ce code, je vous le donne : 6A83EB76

Bravo au premier qui pourra télécharger le jeu gratuitement !

Sinon, après la Masterclass se tenait une Game Jam à la Cité des Sciences autour de trois périphériques : L'Oculus Rift, un appareil à electrodes qui bouge votre bras malgré votre volonté, et un capteur de mouvements / accéléromètre.


Il fallait imaginer en 20 minutes un jeu à partir de l'un ou plusieurs de ces 3 périphériques sur le thème "Science in Motion". J'étais dans une équipe composée de Chérif-et-son-pote (je connaissais Chérif qui est un excellent codeur et qui enseigne dans plusieurs écoles aujourd'hui).

On avait deux codeurs et pas de graphiste, que faire ? Qu'à cela ne tienne !

Je leur ai pitché ce (super) jeu : CHEMICAL KNIGHTS !

Les chemical knights sont un duo de chevaliers au service du bien qui désassemblent les molécules pour sauver des vies.

C'est un jeu multijoueur éducatif basé sur l'accéléromètre.

Vous avez une molécule, par exemple, une molécule d'eau, et un joueur attrape un atome (oxygène), l'autre joueur attrape un autre atome (hydrogène), ils se mettent dans le bon angle et tirent chacun de leur coté, et poc ! Ils ont deux atomes séparés.

Bien entendu, s'ils se coordonnent mal (ils ne peuvent pas voir le "grip" de l'adversaire) et qu'ils attrapent le même atome, ils coupent l'atome en deux ce qui provoque une EXPLOSION NUCLEAIRE.

Il y a 3 niveaux à Chemical Knights, comme vous pourrez le voir dans ce somptueux document de game design :



1er niveau : 

Un sous marin est bloqué au fond de la mer. Les gens n'ont plus d'oxygène et plus de carburant pour remonter. 

Les chemical knights doivent désassembler des molécules d'eau de la mer (H2O) pour faire du dioxygène (O2) pour sauver les marins et du du dihydrogène (H2) pour qu'ils remontent.

En temps réel ils voient le nombre de personnes en train de mourir (de 50 personnes vivantes à 0) donc il faut sauver au moins 1 personne.

2ème niveau : 

La soirée au Macumba a été très arrosée. Les fêtards, ivres morts, sortent de la boite et rentrent en voiture. Bien entendu, ils vont avoir un accident et MOURIR.

Heureusement, les Chemical Knights sont là pour désassembler les molécules d'alcool en sucres et acides gras et désaouler hyper rapidement les gens.



3eme niveau

Une puissance ennemie a empoisonné notre cher président et a inversé la chiralité des molécules dans son sang. 

Les chemical knights doivent transformer des molécules levogyres en dextrogyres le plus rapidement possible pour sauver la FRANCE !

Bon j'espère que Chérif-et-son-pote ont bien bossé pour que vous puissiez un jour vous aussi, sauver des sous marins, des fêtards, et la France.

samedi 13 décembre 2014

Police de caractères et développement de jeu vidéo, le cas The Crew

La création d'un jeu vidéo passe souvent par l'externalisation de compétences, c'est souvent le cas pour la musique et le traitement du son, parfois pour le graphisme, parfois aussi pour ces choses que les développeurs détestent, à savoir la communication et les relations presse.

Ici nous allons parler d'un aspect relatif au graphisme : la police de caractères.


Beaucoup de jeux utilisent du texte à plus ou moins fort usage, et de façon plus ou moins habile.

Sans TV HD, impossible de lire les sous titres du jeu non doublé en français Red Dead Redemption ou même de Dishonored.



Les noms de rue dans Unity sont en arial alignés selon une règle kabbalistique, et vous sautent dessus comme un assassin pour vous poignarder les deux yeux.



Une police de caractère ayant de la personnalité peut vendre, comme celle de Sunset overdrive qui a été repris sur le store de Sony et qui a fait indirectement de la pub pour le jeu, ou encore la fameuse "typo de diablo" (l'Exocet), qui signe l'identité du jeu.

J'ai rencontré JB Levée, boss de Production Type, qui a élaboré la police de caractère du MMO The Crew que vous verrez en illustration ici.



Ce jeu édité par Ubisoft et réalisé par Ivory Tower (des français), a choisi de faire réaliser sur mesure sa (ses) police(s) de caractères.


Entre utiliser  une police de caractères gratuite (sur Dafont) et se faire faire quelque chose de custom (travail qui se chiffre en milliers d'euros pour les petites productions) il y a un grand écart que la majorité des indés ne prendront jamais.


Pourtant le système "gratuit" pose des problèmes. Par exemple sur Out There, une majorité des retours concernait un F minuscule trop grand et qui gênait la lecture. De même, la police de caractère russe n'est pas celle officielle des autres versions. Ce n'est pas un cas isolé dans le jeu indépendant - et encore pour nous, nous avons daigné traduire le jeu dans d'autres langues.


Après vient l'achat de licences : il faut compter "quelques centaines" d'euros pour avoir les droits sur une police de caractère en particulier souvent vendu par les "triple A" de la police de caractère (Monotype). Mais de la même façon qu'il existe des jeux vidéo indépendants, il existe des créateurs de caractères indépendants et ils peuvent proposer des arrangements intéressants.


 Quand The Crew (ou d'autres grands noms) commandent une police de caractères, c'est pour avoir une identité et la sécurité de son adaptation dans les différents alphabets ; mais aussi c'est un support technique pour que les fontes tiennent et gardent leur lisibilité dans les différents usages opérés sur l'écran. Enfin, c'est pour une raison simplement économique : le coût d'exploitation d'une licence de police de caractère appliquée à la vaste distribution du jeu dans tous les pays revient plus cher que la création d'une fonte.


Si vous souhaitez quelques adresses de créateurs de caractères sympathiques, n'hésitez pas à m'envoyer un message sur Facebook !

lundi 1 décembre 2014

Grimnir, une fonte pour Skyrim

Suite à mon très lointain article sur les polices de caractère dans les jeux vidéo (http://fibretigre.blogspot.fr/2012/01/ces-classiques-typos-des-jeux-video.html) on m'a contacté pour me présenter Grimnir, une fonte à votre disposition pour rendre votre Skyrim plus lisible et plus cohérent dans son propre univers, développée par JB Morizot (Twitter : @jb_morizot)




Voici Grimnir en action :




Pour installer Grimnir, voici la procédure :


Télécharger le fichier fonts_en_mod.swf ici: https://github.com/jbmorizot/Grimnir/raw/master/fonts_en_mod.swf

Copier le fichier fonts_en_mod.swf dans le dossier common/Skyrim/Data/Interface 
(chemin de  l’installation via Steam, mais ça dois toujours être plus ou moins ça). 
Ne SURTOUT PAS supprimer le fichier fonts_en.swf (ou quelque soit son nom) 
car il contient les autres typos du jeu (daedrique, draconique, celle des livres, etc.).

Le moment "risqué" : ouvrir le fichier fontconfig.txt file 

(surtout garder une copie si on veut revenir au Futura de base) et ajouter sous la ligne 2 

 fontlib "Interface\fonts_en_mod.swf"

Ensuite supprimer les occurrences de "Futura Condensed" et les remplacer par "Grimnir" 

Typiquement le fichier ressemble à ça (les modifications sont en gras), un copier-coller est peut-être le plus simple :

fontlib "Interface\fonts_console.swf"
fontlib "Interface\fonts_en.swf
fontlib "Interface\fonts_en_mod.swf"
map "$ConsoleFont" = "Arial" Normal
map "$StartMenuFont" = "Dragon_script" Normal
map "$DialogueFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereBoldFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereMediumFont" = "Grimnir" Normal
map "$DragonFont" = "Dragon_script" Normal
map "$SkyrimBooks" = "SkyrimBooks_Gaelic" Normal
map "$HandwrittenFont" = "SkyrimBooks_Handwritten_Bold" Normal
map "$HandwrittenBold" = "SkyrimBooks_Handwritten_Bold" Normal
map "$FalmerFont" = "Falmer" Normal
map "$DwemerFont" = "Dwemer" Normal
map "$DaedricFont" = "Daedric" Normal
map "$MageScriptFont" = "Mage Script" Normal
map "$SkyrimSymbolsFont" = "SkyrimSymbols" Normal
map "$SkyrimBooks_UnreadableFont" = "SkyrimBooks_Unreadable" Normal
validNameChars "`1234567890-=~!@#$%^&*():_+QWERTYUIOP[]ASDFGHJKL;'ZXCVBNM,./qwertyuiop{}\\asdfghjkl;'zxcvbnm<>?|¡¢£¤¥¦§¨©ª«®¯°²³´¶·¸¹º»¼½¾¿ÄÀÁÂÃÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞßàáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþ ÿ "




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