jeudi 2 juillet 2015

Game of Thrones et GotWar : participer au game design pour Bigger Than Fiction / OCS

Cet article revient sur le très léger travail que j'ai apporté au projet "GotWar" lancé par l'agence de communication Bigger Than Fiction mandatée par OCS / Canalsat concernant la communication autour de la diffusion de la saison 5 de Games of Thrones.



Il entend présenter pourquoi un Game Designer pourrait intéresser une agence de communication et aussi quelles sont les contraintes particulières liées au fait de travailler dans cet environnement.

BTF a réalisé un case study complet sur le sujet que vous pourrez lire ici :

http://biggerthanfiction.com/realisations/le-retour-de-la-gotwar-4-jours-de-tweet-battles/

L'année dernière, pour la saison 4 donc, BTF avait lancé un jeu-concours qui s'appelait la "GotWar".

Au coeur du système, une sorte de loterie qui fait que des gens s'affilient à une armée du monde de Game of Thrones, retweetent, sont sélectionnés pour gagner des places à l'avant-première, le tout boosté par des équipes de blogueurs et d'influents qui s'affrontent dans une guerre virtuelle.

Cette année, BTF a fait appel à un game designer (moi) pour "gamifier" et scénariser légèrement ce système.

Autrement dit, l'idée était que cette année, les gens ne retweetent pas simplement dans l'optique de gagner quelque chose (même si cette partie est très importante voire même contraignante, puisqu'elle entraîne le concours légal d'un huissier ainsi que la parfaite exécution de la lecture de gameplay pour assurer l'impartialité des résultats) mais aussi pour simplement s'amuser.

J'ai donc découvert le monde étrange de la communication professionnelle.

Le premier contact est que nous avons des consignes générales qui viennent de tout en haut (Canalsat / HBO) et qui sont différentes des principes et des objectifs liés à la création d'un gameplay. Par "différent" je n'entends pas "contraire" mais plutôt comme une consigne éloignée qui a sa raison d'être dans leurs sphères de travail et qui résonne étrangement une fois arrivé dans le domaine de conception.



Ainsi, la consigne générale pour créer un système de game design lié à GoT en utilisant twitter était "4 familles, 4 jours, 4 batailles".

Ce type de projet est effrayant pour un créateur de jeu confirmé. A vrai dire, c'est parce que ces personnes sont comme inconscientes du danger qu'elles arrivent à produire ce type de miracle : entre le lancement du projet et sa conception se sont déroulés 15 jours, un délai inimaginable dans le milieu du jeu vidéo. Mais le rythme des agences est assez fou (les espérances de vies doivent être faibles également).

En terme de sueur, mon travail a été très léger : je suis resté une heure dans un bureau à participer à un brainstorming, j'ai validé ensuite la retranscription de nos conclusions en les commentant, j'ai encore participé une fois à une réunion détaillant les concepts à l'équipe de réalisation.

Pour ce faire, l'agence Bigger Than Fiction a bénéficié de l'accompagnement de Twitter France avec un bot incroyable capable de traiter plusieurs centaines de milliers de tweets par minute.

Lors du brainstorming, l'équipe de l'agence de com était très ambitieuse, je dirais pas qu'ils imaginaient un jeu PS4 mais parfois...c'était pas loin.

L'objectif était de créer un jeu qui associe amusement, viralité et retweet, tout en ayant en tête les dangers d'un effet contreproductif en noyant les timelines sous des tweets redondants (twitter n'autorisant d'ailleurs pas les tweets identiques d'affilée, on a du imaginer des mini astuces).

J'ai immédiatement ressorti l'un de mes très vieux projet que mes tous premiers followers doivent connaître : Adventwitter, qui prenait vos comptes twitter et le transformait en une sorte de pokemon dont les stats étaient basées sur les stats twitters (le ratio followings / followés déterminait la force par exemple). En gros une bio générée à la volée à partir de vos stats + des combats organisés avec ledites stats. Le bot Adventwitta est d'ailleurs toujours actif (mais plus le site adventwitter.com, moi aussi je rogne sur les budgets :) ) et à l'époque, #adventwitter était passé en Trending Topics, donc j'avais une preuve de la viralité potentielle du projet.



La suite a été très facile à conceptualiser...j'ai surtout insisté sur le fait qu'il y ait des arbres généalogiques avec les "Seigneurs Influents" : Madmoizelle, Journal du Geek, Game One.

J'ai même essayé de suggérer qu'à la fin d'une bataille on ait un visuel du chef d'une famille (genre le boss du journal du geek) qui soit décapité mais devant leurs yeux effrayés je n'ai pas insisté sur ce point. :-)



Le principal problème d'équilibrage vient du fait que les joueurs adorent les Starks ou Daenerys et provoquent des déséquilibres dans leur choix de famille...a tel point que la question de ne pas faire figurer ces familles a été posée. On a finalement envisagé un gameplay off de "conseil de guerre" entre les familles.

Autrement dit, ce n'était pas tout le monde se marrave dans le chaos et les plus nombreux (les Starks) survivent, mais plutôt quatre familles qui se disent "hum, les Starks vont dominer, tous sur les Starks". Ainsi les familles influentes dirigeaient la force générée par les comptes twitter qui venaient leur prêter allégeance.

Cette histoire de conseil de famille pouvait générer des situations tactiques émergeantes bizarres dans lesquelles une famille pouvait décider de ne rien faire ou au contraire de taper sur tout le monde au hasard, dans cette incertitude flottante que l'on a dans le jeu de société Diplomacy.

Lors du déroulement du projet, j'ai fait une grosse bêtise, à savoir que j'ai communiqué librement sur celui-ci (en le twittant). Ces projets ont une communication contrôlée à de multiples niveaux et je crois que je ne me suis jamais fait engueulé comme cela ces 4 dernières années. J'ai appris la leçon (et je plains les gens travaillant dans des grosses boites...) mais tout s'est arrangé.

Le projet a été un succès grâce au travail considérable de l'agence et de l'équipe de réalisation qui a produit un jeu fonctionnel dans les temps. L'opération a généré 63 000 RT et a été présenté en case study chez Twitter.

BTF est également satisfait de l'opération et je les remercie de m'avoir fait participer à cette expérience.

En résumé :

+ le Game Design, ca marche aussi en Agence de com (envoyez vos CV !)
+ Focus sur l'amusement, l'environnement de travail saura de toute façon vous tirer vers leurs objectifs (la viralité)
+ les délais sont invraisemblablement courts et nécessitent beaucoup de réactivité
+ Le produit final est moins un jeu qu'une créature manipulable par un maximum de gens
+ C'est assez cool