jeudi 2 février 2017

Out There Chronicles, l'aventure spatiale

« Je suis Ulysse. J’ai fait ma guerre, je veux retrouver les miens. Je m’échoue d’île en île, bataillant avec les monstres et les Dieux. »


Nous étions au 10e mois de développement de Romantic Adventures avec Midnight Mood, un projet qui désormais s'appelle Antioch. La talentueuse équipe de Midnight Mood, que je présenterai bientôt dans le cadre d'Antioch, avait systématisé la saisie des cataractes de textes du projet dans un moteur indépendant appelé le Fiction Engine.

Michael m'appelle fin Mars 2016 et me dit « tu te souviens en 2013 quand tu m'as envoyé le doc de gameplay de Out There ? Tu m'avais dit que Out There était un jeu qu'on pourrait fabriquer en 3 mois. Et bien écris une fiction interactive dans le fiction engine sur l'univers d'Out There et sortons le jeu dans 3 mois. »

Production

J'ai accepté ce défi qui était à moitié une vengeance, ce qui m'a valu des crises d'asthme de stress, la production a été lancée et on a tenu les délais.

Midnight Mood a du modifier son moteur, parce que j'ai proposé une structure un peu différente de Antioch (j'en parle plus bas), et c'était aussi une première pour une publication commerciale et ils ont assuré. 

Michael a réuni un excellent cast d'artistes pour la musique, les illustrations et le trailer et on est tout à fait satisfait du résultat. Par ailleurs, il a suggéré l'idée d'une présentation à la visual novel, Antioch comme vous le verrez ressemble plus à un flux de conversation de réseau social, et cette adaptation est encore au crédit du travail sous pression de Midnight Mood. 

L'implémentation s'est faite en flux tendu : j'écrivais un pan de la structure interactive, et elle était implémentée à la volée.

Pour une première fois ce n'était pas idéal, mais aujourd'hui tout le monde est rôdé et nous avons l'ambition de sortir de nombreux livres d'interactive fiction, et dans ce cadre 3 mois reste un délai ordinaire.

Le jeu est sorti un 7 juillet. Cette date ne vous rappelle pas grand chose (sauf si vous aimez le foot, c'était France Allemagne à la télé), mais notre jeu est sorti le même jour que Pokemon Go.

Il a été très difficile dans ce cadre (et vous savez que c'est une litote) d'avoir un champ d'existence dans les mois qui ont suivi et nous regrettons cet élément commercialement perturbateur pour des raisons de prévision éditoriale.

Cependant, le seuil de rentabilité de Out There Chronicles 1 a été atteint en 2 semaines. Ce qui fait qu'après quelques calculs et observation des longues traînes de vente, en Septembre, Michael m'a demandé d'écrire la suite. Aujourd'hui, 9 mois après, nous avons quotidiennement des reviews positives sur ce jeu qui obéit à un modèle premium.

Donc c'est officiel : Out There Chronicles 2 arrive (en ce qui me concerne il est livré depuis longtemps) et nous sommes sur d'autres projets de fiction interactive, dans des territoires et avec des illustrateurs qui j'espère vous surprendront.

Par ailleurs le jeu sortira bientôt sur PC.


La conception d'une SF qui essaye d'être française

Concernant l'écriture d'Out There Chronicles, j'ai eu très très peu de temps pour construire un univers qui plus est soit en cohérence avec le jeu original.

Premiers pas dans le futur...

Je voulais proposer une expérience dans une ambiance très différente tout en gardant :

- les éléments de lore (Juges Architectes, Cubes)
- les signatures de Out There : manque d'oxygène, importance de l'omega, langage alien...

Artwork d'intention original de Chronicles.
Le projet est devenu plus space opéra depuis.

Je travaillais depuis longtemps sur un scénario appelé « Far Away » qui était d'abord un projet de BD, puis qui a été un projet de feuilleton radio, puis encore en BD, et qui finalement a été retravaillé pour être ce spin-off d'Out There.

A noter que depuis 2 ans maintenant je travaille à titre professionnel  sur des réinterpretations de licences poids lourd (j'espère avoir le droit de vous en parler bientôt), alors c'était un exercice assez naturel, surtout pour retailler mon propre enfant.

« Sans rentrer dans les détails, vous êtes un fou furieux.
Pire que cela : vous êtes un fou furieux compétent. »

Darius, le héros de l'histoire, est un personnage important la galaxie Mi-Clos car vous le croiserez certainement dans d'autres licences moins spatiales. C'est un homme cultivé, qui cite de la poésie et joue du piano, qui a été contraint du jour au lendemain à aller tuer des gens.

« Nous ne sommes pas des barbares, Darius. Je hais vos actes mais sans pardon, c’est la fin de l’humanité. Pensez-y, et faites la paix avec vôtre âme : nos dernières minutes sont comptées. »

Nyx est l'archetype de la super-héroine définie dans le « Ruban Bleu » : excellence sur tous les plans, mais absence d'émotion, et donc dotée d'une boussole morale qui réagit non pas aux stimulis émotionnels classiques, mais sur des idéologies : le sens de l'honneur, le désir d'excellence, la foi.

Nyx est probablement l'héroine majeure de ce pan de la chronologie de l'univers Out There, et il était justement très intéressant de jouer celui qui dans l'ombre l'accompagnera dans la transcendance.

Le nouveau Key Art de OTC, suite au succès de Nyx

Mon ambition principale, qui est la même d'ailleurs dans Antioch, est de raconter une histoirement fermement « française » :

- Pas de batailles. La guerre est omniprésente, mais elle apporte la folie et la mort. Les actes de vengeance sont présentés comme de désespoir.

- Le héros n'a rien a sauver, sinon lui-même. Il y a un certain vaisseau appelé le Redemption, et OTC1 est une quête de l'apaisement d'un héros meurtri.

- Il y a un restaurant « alien », et on peut manger plein de choses de plein de façon différentes.

- La galaxie n'est pas capitaliste...l'argent est une notion incompréhensible pour la plupart des aliens.

- Tout est relativement en nuances. Les notions de bien et de mal sont aussi résolument humaines.

- Le jeu est très gritty, réaliste : l'apesanteur retourne l'estomac, les odeurs infectes sont partout, on se retrouve à ramper dans des endroits pas possibles

- il y a un peu de folie, la sexualité, la nourriture, les besoins physiologiques et les passions sont des éléments réels

- en général, les aliens sont plein d'amour :-)

Dans le prototype de « Far Away », je voulais retranscrire la dimension économique de la guerre de sécession américaine en opposant une « America » en compétition inégale avec une « Fédération américaine » qui disposerait d'esclaves à volonté (la plupart des aliens ne connaissant ni le mensonge ni le salaire, ils étaient exploités à vie par des humains).

J'ai voulu balayer définitivement la notion d'argent dans le futur et poser plutôt le problème sur le plan de la religion.

La « démocratie théocratique » d'America
et son parlement gothique

Le fait est que beaucoup de gens sur la terre croient un Dieu. Mais que se passerait-il si nous rencontrions une infinité de races et de civilisations intelligentes, plus développées que nous, et qui n'y croient pas ? Que se passerait-il si certaines d'entre elles étaient déjà omniscientes et omnipotentes ?

La réponse logique serait de dire « il n'y a plus de raison de croire en Dieu ». Mais c'est la beauté de la foi, elle s'embrase justement quand il n'y a plus lieu d’espérer. Nyx, croyante d'une religion officiellement disparue, évolue donc sur le fil fragile de sa foi mise à l'épreuve. Son attitude promet d'être passionnante.

Il existe dans Out There Chronicles un plat (que l'on peut manger) qui s'appelle un « All American ». Il s'agit dans le lore d'un effort d'unification de toutes les planètes majeures des américains avec un plat réunissant toutes les spécialités. Cette idée existe sur la terre de nos jours : c'est le cas du plat néerlandais Rijstaffel, qui réunit toutes les spécialités de leurs colonies, une sorte de mezze indonésien.

Un restaurant du futur

Les aliens sont nombreux, l'humanité est une infime minorité, et ils ont une lingua franca comme dans le Out There original. C'est très amusant, car on doit apprendre leur langue galactique mot par mot. L'alien mime le sens et on affecte une idée au mot. Parfois on se trompe et donc on peut arriver à des sens bizzares ou meme des contresens.

Il y a une scène par exemple où un immense alien arrive devant le héros et suivant les mots affectés, on peut comprendre soit « Je veux manger avec toi » soit « J'aimerais te manger ». Il vaut mieux être très concentré avant de répondre :-)

Beaucoup de gens ont apprécié un certain alien « Endive » et c'est soulageant car j'ai pu demander à Michael qu'il revienne un jour.


La solitude dans la foule

La solitude est un thème très fort de la licence Out There.

Cependant, un visual novel impose de nombreux dialogues et des personnages. Je ne pouvais pas aborder directement le thème de la solitude au 1er degré de Out There.

Cependant, vous savez que même dans une foule, on peut se sentir très seul. Sans dévoiler l'intrigue, et au delà du conflit intérieur du personnage qui sera amené à être résolu, j'ai traité la solitude par les symboles du quotidien : quand la nourriture est bizarre, quand la sexualité n'a pas la même définition, quand on s'aperçoit qu'on est plus rien, on se sent abandonné.

C'est la solitude, dressée par l'abîme du temps, qui tourmente notre héros.

Le « Key Art » de Out There Chronicles à sa sortie,
nous voulions montrer que vous n'étiez plus seul :-)


Structure narrative

Out There Chronicles n'est pas un LDVELH classique, où vous êtes dans une situation A, vous avez le choix entre B et C avec embranchements, etc...

Nous fonctionnons en mode semi-ouvert sur un modèle très simple :

On donne la possibilité d'un choix 1, 2 ou 3, et choisir une option n'invalide pas les autres.

Ainsi, on peut etre devant 5 plats et les manger dans l'ordre qu'on veut, partir ailleurs et revenir manger, parler à quelqu'un entre deux plats, etc.

Voici un exemple de structure :

« Soyez gentils avec l’horreur sur le trône, c’est la Reine ».


Ils tournent le regard vers la créature silencieuse sur le trône.


Kyntia : « Je la trouve belle, moi. »


Jack : « Darius, vous avez une conception très archaïque de la beauté. Ne jugez pas trop l’apparence des créatures en bonne santé, car vous allez vous retrouver très seul. »


+Retire « Soyez gentils avec l’horreur sur le trône, c’est la Reine. »
+Débloque S’excuser
+Débloque Observer la reine

Midnight Mood a accepté d'adapter leur moteur à ce concept (Antioch a été pensé d'une façon différente) et ils m'ont dit que j'écrivais de façon tellement rigide qu'à terme, cette présentation pourra être copié collée dans un interpréteur avant compilation !

Je précise que Midnight Mood a été proactif sur l'équilibrage de la difficulté et du gameplay (et j'avoue que je suis très mauvais à cela, donc c'était très bienvenu).

Les illustrations

Benjamin Carré a fait les illustrations. Pour continuer sur les euphémismes, nous espérons travailler ensemble et longtemps avec lui.

Nous avons fait un appel d'offre auprès de plusieurs auteurs et voici l'esquisse que Benjamin nous a renvoyé sur la base d'une scène clef.



Non seulement on a pris Benjamin, mais son travail a été intégré intouché dans notre IF.

Michael a pris en main la direction artistique. Initialement, Nyx était un peu plus âgée, plus pâle, avec une queue de cheval. Les Zéros étaient beaucoup plus agiles par exemple. C'est un peuple que je travaille depuis longtemps et Quentin Vijoux avait fait cette illustration :


Les Zéros finalement seront :





Cela diverge de ma vision, mais Michael a une approche beaucoup plus adaptée à la culture visuelle du JV (et je manque affreusement de goût visuel).

Ceci est un artwork non retenu de Benjamin

Nous sommes sur des petits budgets pour ces projets et chaque décor, chaque personnage est un investissement. Il y a une question de la « rentabilité » d'un personnage. S'il est présent, il doit être marquant et ne pas mourir « tout de suite ».

Le fait est que si les personnages sont conservés (sans pour autant faire du one piece), pour le meme budget de production moyen, on a un univers qui s'enrichit. Au téléphone, Michael me présente le design des personnages et me dit « celui-là, il reste en vie, ok ? ».


La musique des étoiles

Siddartha est de retour.

https://siddharthabarnhoorn.bandcamp.com/album/out-there-chronicles


Out There et la fin des temps

Après la sortie d'OTC 1, il est devenu important d'écrire une chronologie exhaustive de tout cet univers fictif. Je m'y suis attelé et nous avons aujourd'hui une longue épopée qui commence de nos jours, qui couvre toute la longue période de Out There Chronicles, la période du Out There classique, jusqu'à la fin des temps, tout simplement !

C'est une licence très vivante, avec de nombreuses œuvres à venir sur cet univers et ses thématiques.

J'ai hâte de vous en dire plus.


Tout n'est pas vain

Une intervention importante du Out There original expliquait que « tout est vain ». Oui, tout est vain, un jour le dernier electron disparaîtra avec toute trace de nos entreprises, qu'elles aient été glorieuses ou médiocres. Mais j'ai écrit cela à une époque où le futur à court terme (mon futur) était assez morose.

Je suis plus optimiste aujourd'hui. Les héros de Chronicles seront amenés à plonger leur regard dans l'abysse et contempler la vacuité inéluctable d'un futur très lointain.

Mais peut-être au fil des secrets de notre univers découvriront-ils que tout n'a pas été vain.


1 commentaire:

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Merci de lire mon blog